Auriea Harvey & Michaël Samyn (6)

Harvey i Samyn w 2009 roku (fot. © Bart Vermeersch)

Miejsce urodzenia: Stany Zjednoczone (Harvey), Belgia (Samyn)

Bardzo dobry: The Path (2009)
Warto: The Graveyard (2008), Bientôt l’été (2012)
Można: The Endless Forest (2002), Fatale (2009), Vanitas (2010)

Auriea Harvey i Michaël Samyn są parą twórców eksperymentalnych gier komputerowych, których zadaniem… nie jest bycie grami.

Nawiązali oni współpracę w 1999 roku, spotykając się w San Francisco. Ich wspólne zamiłowanie do tworzenia stron internetowych oraz interaktywnej sztuki zaowocowało stworzeniem w 2002 roku studia Tale of Tales, z siedzibą w Belgii. Ich pierwsze dzieło, 8, pozostało nieukończone z powodu braku chętnych do jego wydania. Rozgłos próbowali więc zdobyć jako niezależni wydawcy. W 2005 roku ukończyli pracę The Endless Forest, w której gracze wcielali się w jelenie o ludzkich twarzach i spotykali się ze sobą. Krótko mówiąc – nietypowe MMO, na dodatek posiadające pewien specyficzny klimat. W jego tworzeniu brał udział kompozytor Gerry De Mol, któremu Harvey i Samyn odwdzięczyli się, dołączając minigrę do jego albumu Min en Meer.

W 2008 roku duet reżyserski stworzył pierwszą głośną produkcję pod tytułem The Graveyard. Jest to nie tyle gra, ile raczej eksperymentalne, interaktywne dzieło sztuki – kontemplacja na temat śmierci na przykładzie staruszki podążającej ścieżką na tytułowym cmentarzu. Możliwości kierowania tą postacią są znikome, ale autorzy sugerują, by doprowadzić staruszkę do ławki. Wtedy uruchamiają się jej wspomnienia, po czym (przynajmniej w pełnej wersji) umiera. Dość niewiele tego – „gra” zajmuje obszar dwóch skrzyżowanych ze sobą alejek. Jednak czarno-biała oprawa graficzna wraz z zastosowanymi efektami światłocienia dodaje produkcji intrygującego klimatu.

Bez wątpienia najsłynniejszym dziełem Harvey i Samyna jest The Path, wydana w 2009 roku rewizja klasycznej baśni Charlesa Perraulta o Czerwonym Kapturku. W wersji wirtualnej mamy nie jedną, lecz „siedem kobiet w różnym wieku”. Każda z nich dostaje zadanie przyniesienia koszyka do domu babci, jednak wykonanie tego celu skutkuje niezaliczeniem gry. Twórcy zachęcają gracza, by zszedł z właściwej drogi, po czym zaczyna się właściwa akcja: niepokojące dźwięki, mrok, napotykane po drodze różne obiekty, wreszcie Wilk. Bynajmniej nie w postaci typowo zwierzęcej, ale jako mężczyzna. Całość zmierza ku osobnej tragedii każdej z nieszczęsnych dziewcząt, co z pewnością wywoła wstrząs w zaangażowanym graczu. Harvey i Samyn stworzyli bolesną, wbijającą się głęboko w serce, wieloznaczną produkcję.

Dezorientację natomiast wywołuje ich kolejne eksperymentalne dzieło – Fatale, luźno oparte na biblijnej opowieści o księżniczce Salome, która przekonała króla Judei, Heroda Antypasa, do zabójstwa św. Jana Chrzciciela. W praktyce Fatale zostało oparte głównie na interpretacji tejże historii autorstwa pisarza Oscara Wilde. Trudno uznać je za dzieło udane – brakuje mu spójności i pociągającego klimatu The Path, by nie powiedzieć wprost – jest to bełkot. Tak samo jak niekoniecznie zrozumiała jest miniprodukcja wspomnianego duetu pod tytułem Vanitas, w teorii traktująca o motywie śmierci. Polega ona głównie na tym, żeby gracz otwierał pudełko, poprzestawiał znajdujące się w nim przedmioty i zamknął je, po czym rozgrywka zaczyna się od początku. Grającemu w międzyczasie serwowane są ponure cytaty dotyczące tytułowej marności, a gra zostaje zaliczona, gdy w pudełku znajdą się trzy takie same przedmioty. Niezbyt to odkrywcze, coś jak automat z „jednorękim bandytą”; cierpliwi jednak otrzymają klucz (dosłownie) do zrozumienia własnego przeznaczenia.

Najciekawsze jest to, że Harvey i Samyn nie uznają gier komputerowych za dzieła sztuki. Na konferencji w 2010 roku stwierdzili, że gry powstały nie z wyższych pobudek, ale dla zaspokojenia biologicznych potrzeb (pewnie chodziło im o potrzebę zabawy, występującą wśród co inteligentniejszych zwierząt). Dlatego są one wybrykiem kultury masowej i powinny dawno sczeznąć. Tu nasuwa się ironia: oczywiście jedynym szlachetnym dziełem interaktywnej rozrywki jest ich własna twórczość… Niemniej duet amerykańsko-belgijski prowokuje do innego myślenia o grach i ich przeznaczeniu.

Aktualizacja: Pod koniec 2012 roku ukazała się kolejna eksperymentalna produkcja Harvey i Samyna pod nazwą Bientôt l’été (Wkrótce lato), artystowskie dzieło inspirowane twórczością Marguerite Duras. Stanowi ono oryginalną impresję w stylu retro na temat spaceru po plaży. Nie-gra amerykańsko-belgijskiego duetu jest chyba najbardziej zakorzeniona w kulturze francuskiej spośród ich wszelkich dokonań.

BIBLIOGRAFIA

Kulisy produkcji wczesnych dzieł duetu Harvey-Samyn znajdują się w ich artykułach: „Postmortem: Tale of Tales’ The Graveyard” i „Postmortem: Tale of Tales’ The Path” na stronie Gamasutra oraz „The Path Gets Release Date” na IGN-ie. Zalecam przeczytanie artykułu o The Endless Forest pod tytułem „Will We Save The Endless Forest?” autorstwa Jima Rossignola na stronie Rock, Paper, Shotgun; o The Graveyard ukazał się artykuł Johna Walkera na tejże stronie, a także „The Graveyard: iPhone’s darkest game yet” George Waltera na GamesRadarze.  Co do The Path, wśród co ciekawszych recenzji znajdują się artykuł „Ścieżka” na stronie Technopolis i przegląd autorstwa Kevina VanOrda na GameSpocie. Trafną recenzję Fatale napisał Christian Donlan z brytyjskiej strony Eurogamer. Przy Vanitas poddał się nawet wspomniany wcześniej Walker, co zaowocowało krytycznym opisem „gry”.

— © Filip Jankowski

Reklamy

Jenova Chen (9)

Jenova Chen w 2007 roku (fot. © Vincent Diamante)

Rok urodzenia: 1981

Kraj pochodzenia: Chiny

Arcydzieło: Cloud (2005), Podróż (2012, oryginalna nazwa Journey)
Naprawdę warto: Flower (2009)
Warto: Flow (2007)

Jenova Chen (właściwie Xinghan Chen) jest urodzonym w Szanghaju projektantem gier komputerowych, znanym z wysublimowanych graficznie, minimalistycznych dzieł.

Chen od dziecka chłonął gry jak gąbka, szczególnie wykazując zainteresowanie słynnym Final Fantasy VII Yoshinoriego KitaseZdobył zarówno wykształcenie informatyczne na Uniwersytecie Jiao Tong w Szanghaju, jak i dyplom magistra na USC School of Cinematic Arts w Los Angeles. Był więc światowcem, co przełożyło się na jego twórczość adresowaną do mieszkańców całego globu ziemskiego. Na uczelni amerykańskiej podjął współpracę ze studentką Kellee Santiago, której efektem była stworzona w 2005 roku gra Cloud – genialna w swej prostocie wizualizacja dziecięcego marzenia o zabawie z chmurami. Chen ujawnił tu swoją niezwykłą wrażliwość i zdolność do chwytania graczy za serce, urzekając jednocześnie pięknem wirtualnego krajobrazu. Chen, jakkolwiek otrzymał w 2006 roku nagrodę uniwersytecką za Cloud, nie był szczególnie zadowolony ze swej gry, określając ją mianem mało intuicyjnej.

Założył własne studio – thatgamecompany – i w 2007 roku wraz z Nicholasem Clarkiem wykonał kolejną grę, przeznaczoną na konsolę PlayStation 3 Flow. Jest to, najprościej mówiąc, traktat o ewolucji – gracz kieruje w nim stworzeniem pływającym w głębinach oceanu, którego zadaniem jest zjadanie mniejszych organizmów oraz unikanie większych (oczywiście z nimi też można walczyć), co powoduje ewolucję protagonisty. Była to całkiem interesująca, olśniewająca pięknem produkcja, która z powodzeniem walczyła o miano dzieła sztuki, ale jednak brakowało w niej czegoś, co uczyniłoby ją „grą” w szerszym tego słowa znaczeniu. Tym niemniej Flow również odniósł sukces, zdobywając liczne nagrody na międzynarodowych festiwalach.

Biorąc pod uwagę zastrzeżenia dotyczące Flow, Jenova Chen stworzył dzieło Flower o zbieraniu płatków kwiatów. Jakkolwiek opis ten może wydawać się banalny, Flower zyskał znaczącą sympatię krytyków i graczy, znów porażając olśniewającą wizją plastyczną oraz prostotą rozgrywki. Zarazem był pozbawiony przywar poprzednika dotyczących powtarzalności rozgrywki – każdy poziom stanowił odrębne przeżycie. Chen pokazał swoją wielkość, przez „wspomnienia” co niektórych kwiatów snując alegorię niszczycielskiej działalności człowieka, która powoduje zanikanie owego wspaniałego, choć wirtualnego świata.

Prawdziwym triumfem Chena okazało się jednak arcydzieło pod tytułem Podróż, które ukazało się w 2012 roku. Gracz wciela się w nim w podróżnika, który, zaczynając na pustyni bez żadnych konkretnych celów, przemierza wirtualny świat. Na drodze napotyka niekiedy innych osamotnionych graczy, z którymi może wchodzić w interakcje pomocne w rozgrywce,  próbować nawiązać dialog pomimo językowych trudności (jakie miewamy zresztą na co dzień). Ta minimalistyczna fabuła ma moc chwytania za serce, nie tylko dzięki mistrzowskiej wizji plastycznej inspirowanej sztuką Bliskiego Wschodu, ale również dzięki podniosłej końcówce.

31 lat (w chwili pisania tego tekstu). Cztery gry. To wystarczyło, by Jenova Chen zdobył wielką renomę w branży i uzyskał opinię jednego z najwybitniejszych projektantów gier w dziejach. Nie traktuje on bowiem gracza jak imbecyla podążającego za najniższymi instynktami, ale jak równorzędnego partnera, który jest zdolny do empatii i wyższych uczuć. Produkcje Chena nie mają umocowania w konkretnej rzeczywistości, za to posiadają moc wywołania w graczu emocji. Niemal tak jak filmy Hayao Miyazakiego, japońskiego mistrza anime. Dowodzi to, źe gry jednak są sztuką.

BIBLIOGRAFIA

O swoim życiu, początkach własnej kariery i podejściu do tworzenia gier Jenova Chen opowiadał w wywiadzie dla Simona Parkina „Jenova Chen: Journeyman” na stronie Eurogamer; wzmianki o jego wizji branży pojawiają się w artykule „The Indie Kids Are All Right”  na stronie 1UP oraz wywiadach „Finding a New Way: Jenova Chen and thatgamecompany” i „In-Depth: Hunicke and Chen Talk TGS’s Intriguing Journey” na stronie Gamasutra. Wśród recenzentów Flow co ciekawsze opinie wyrazili Chris Roper ze strony IGN, Alex Navarro ze strony GameSpot, Beniamin Durski z witryny Polygamia.
Co do Flowera, warto przeczytać przeglądy autorstwa Alice Liang z 1UP i Guya Cockera z GameSpotu. Wśród recenzji Podróży najbardziej godne uwagi są: artykuł „To Retail and Beyond” autorstwa Brandona Balesa z witryny GameCritics, przegląd Kezy MacDonald z brytyjskiego dziennika „The Guardian„, takiż Toma Hogginsa z „The Daily Telegraph” , wreszcie recenzje pióra Tymona Smektały zarówno w piśmie „CD-Action” nr 4/2012, jak i w internetowej wersji pisma (obie różnią się merytorycznie).

—  © Filip Jankowski

Kyle Gabler (7)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Kyle Gabler (fot. © Giantbomb)

Arcydzieło: World of Goo (2008)
Warto: Attack of the Killer Swarm (2005), Gravity Head (2005), Super Tummy Bubble (2005), Tower of Goo (2005), Sunshine (2010)
Można: Blow (2004), Darwin Hill (2005)

Kyle Gabler jest amerykańskim twórcą niezależnym, wykształconym na University of Virginia. Sławę zdobył jako twórca wysmakowanych plastycznie, prostych gier.

Karierę Gabler rozpoczął jako twórca gier eksperymentalnych. Do jego wczesnych dzieł należą: sterowany za pomocą mikrofonu Blow, w którym gracz dokonuje rozgrywki za pomocą mikrofonu; Gravity Head o chłopcu zdobywającym względy swojej ukochanej poprzez hodowanie i rzucanie jej kwiatów; Attack of the Killer Swarm, zabawna gra o pszczołach nękających przechodniów i podrzucających ich tak wysoko, jak się da; a przede wszystkim szalona Super Tummy Bubble – błyskotliwa metafora kapitalizmu o człowieku nakręcającym bańkę (dosłownie!) finansową. Jak się jednak okazało, największy wpływ na dalszą twórczość Gablera miało dzieło Tower of Goo o budowaniu jak największej wieży z… gluciąt. Ta błyskotliwa minigra została napisana w mniej niż 7 dni.

Pomysł z Tower of Goo Gabler wykorzystał do stworzenia gry tym razem komercyjnej, zachowując zarazem własną niezależność. Wraz z podobnym pasjonatem, Ronem Carmelem, założył dwuosobową spółkę 2D Boy. Owoc ich twórczości okazał się czarnym koniem branży 2008 roku. Był to World of Goo – gra logiczna wykorzystująca silnik fizyczny, w której należało doprowadzić glucięta do rury kanalizacyjnej poprzez konstruowanie przeróżnych figur złożonych z nich samych. Pomysłowe zaprojektowanie poziomów, obłędna oprawa audiowizualna, a przede wszystkim specyficzny, surrealistyczny humor zapewniły grze wielki sukces, chociaż została ona wykonana za zaledwie 10 tysięcy dolarów. Wpływ World of Goo był doniosły: chociaż niezależni działali jeszcze przed dziełem Gablera i Carmela, to po jego oszałamiającym sukcesie oczy całej branży zwróciły się na gry indie. Zapanowała swoista moda na kreatywność niezależną, poszukiwanie rozgłosu poza światem wielkich korporacji. Dalej wszystko się potoczyło w zawrotnym tempie: Braid Jonathana Blowa, Flower Podróż Jenovy Chena, Limbo Jeppe Carlsena, Minecraft Markusa Perssona, Super Meat Boy Edmunda Charlesa McMillena, by nie wymieniać dziesiątek innych udanych produkcji.

Gabler kontynuował swoją działalność; w 2010 roku stworzył prostą grę Sunshine, w której gracz ma za zadanie doprowadzić roślinę do jak największego wzrostu. W 2012 roku zapowiedział prace nad kolejną własną produkcją pod nazwą Little Inferno.

BIBLIOGRAFIA

Co do World of Goo, ukazało się wiele recenzji tej mistrzowskiej produkcji, wspomnę przede wszystkim o przeglądzie autorstwa Jona Blytha z brytyjskiej strony Eurogamer, recenzji Matta Casamassiny z IGN-u, a także recenzji pióra Bretta Todda z GameSpotu i recenzji autorstwa Krzysztofa Gonciarza z polskiego portalu Gry-Online. Opis tworzenia World of Goo znajduje się w artykule „How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008” Sahany Mysore na stronie VentureBeat. O tym, jak Gabler tworzy dzieła w mniej niż 7 dni, pisze w jego własnym artykule  „How to Prototype a Game in Under 7 Days” na portalu Gamasutra. A co do eksperymentalnych dzieł Gablera, zalecam sprawdzić je samemu – są dostępne za darmo na stronie Experimental Gameplay.

— © Filip Jankowski

Éric Chahi (8)

Kraj pochodzenia: Francja

Éric Chahi (fot. © Éric Chahi)

Data urodzenia: 21 października 1967 roku

ArcydziełoAnother World (1991)
Naprawdę wartoHeart of Darkness (1998)
WartoFrom Dust (2010)

Éric Chahi jest niezwykle wpływową postacią w branży gier komputerowych, utożsamianą z nurtem przełomu lat 80. i 90. XX wieku, określanym mianem „French touch” (ang. dotyk francuski). Ta swoista Nowa Fala gier komputerowych, którą tworzyli Chahi, Philippe Urlich, Frédérick Raynal i Michel Ancel, stanowiła wielką artystyczną innowację, która rozrywce interaktywnej nadała miano sztuki.

Chahi rozpoczął programowanie gier w 1983 roku, będąc odpowiedzialnym za stworzenie amatorskich produkcji takich, jak Frog, Carnival (1983), Le Sceptre d’Anubis, Doggy (1984), Infernal Runner (1985), Le Pacte (1986), Danger StreetProfanation (1987), Voyage au Centre de la Terre Jeanne d’Arc (1988). Talent twórcy doceniła francuska spółka Delphine Software, dzięki czemu został on zatrudniony jako grafik przy tworzeniu Future Wars autorstwa Paula Cuisseta. Następną grę zamierzał jednak stworzyć samemu.

Chahi pod wpływem amerykańskiego niezależnego Jordana Mechnera, znanego z gier Karateka Prince of Persia, poszedł pod prąd całemu ówczesnemu schematowi tworzenia dzieł interaktywnej rozrywki. Dominowały wówczas produkcje o nieistniejącej lub wręcz prostackiej fabule, których celem było zdobywanie coraz większej liczby punktów, niszczenie coraz większej liczby wrogów itp. aż do utraty sakramentalnych trzech żyć. Francuski programista postąpił inaczej – postawił na rozbudowaną fabułę, wykorzystując grafikę wektorową oraz technikę rotoscopingu, pozwalającą na uzyskanie niezwykle płynnych animacji. Po dwóch latach samodzielnej, wytężonej pracy powstał Another World.

Była to niezwykle artystyczna produkcja, traktująca o naukowcu, który wskutek nieudanego eksperymentu trafia do alternatywnej, bynajmniej nie przyjaznej rzeczywistości, pełnej wrogich obcych i niebezpieczeństw. Niezwykły klimat towarzyszący przygodom bohatera potęgował dojmujące uczucie samotności, które jednak osłabiała pierwsza inteligentna postać sojusznicza – jeden z obcych, który choć nie potrafi nawiązać kontaktu z człowiekiem, decyduje się mu pomóc i przetransportować do właściwej rzeczywistości – aż do przejmującej końcówki. Gra nie posiadała również żadnych punktów życia (istniał system punktów kontrolnych), oferowała też zróżnicowane zadania (od przeciskania się przez rury kanalizacyjne po walki czołgów). Obok wielkiego grona zwolenników zyskała jednak też przeciwników, skarżących się na frustrujący niekiedy poziom trudności.

Wielki sukces Another World sprowokował Delphine Software do stworzenia kontynuacji gry, zatytułowanej Heart of the Alien (1994). Dość o niej powiedzieć, że mimo iż Chahi jest wymieniany jako główny projektant, to w praktyce nie miał wielkiego wpływu na produkcję sequela, a ten ukazał się na trudno dostępną konsolę. Ta ingerencja producenta rozsierdziła francuskiego twórcę, który zdecydował się zerwać z nim współpracę. Założył własne studio, Amazing Studio, i wraz z  Frédérikiem Savoirem pracował nad kolejnym dziełem, które zachwyciło samego Stevena Spielberga.

Heart of Darkness (bo tak się nazywała kolejna gra Chahi), było opowieścią o chłopcu, który poszukuje swego psa wbrew licznym przeciwnościom. Wyraźnie stylizowane na E.T. wyżej wymienionego Spielberga (ponoć ten próbował nawet uzyskać prawa do ekranizacji gry), z porażającym udźwiękowieniem stereo i nowatorskimi wówczas, aczkolwiek sprawiającymi dziś wrażenie pokracznych, sekwencjami wideo, było materiałem na sukces. Ale zakończyło się – przynajmniej komercyjnie – kompletną klapą; w epoce postmodernizmu lat 90. i powodzenia strzelanki Quake nowe dzieło Chahi nie wzbudziło szerszego zainteresowania. Francuz na długo zraził się do tworzenia kolejnych gier.

Jednakże w 2006 roku, przy okazji premiery odnowionej wersji Another World, Chahi znów powrócił na usta prasy. Nawiązał współpracę z przedsiębiorstwem Ubisoft, której efektem była wydana w 2010 roku „gra w boga” From DustJej zbiorowym bohaterem było koczownicze plemię, które gracz miał przemierzać przez ląd nękany rozlicznymi katastrofami. Piękna wizualnie, pomysłowa gra niekoniecznie przypadła jednak do gustu widowni – tym razem ze względu na szalejącego swą technologią DRM wydawcę, który pod pretekstem utrudniania życia piratom utrudnił właściwie życie graczom. Pomimo różnych kłód stawianych mu przez życie Chahi wywarł jednak znaczący wpływ na światową ludografię, między innymi inspirując twórczość Hideo Kojimy i Goichiego Sudy.

BIBLIOGRAFIA

Podstawowym źródłem, z którego korzystałem, jest praca Dawno temu w grach (2008) Bartłomieja Kluski, szczegółowo opisująca Another World Heart of Darkness. Definicję „French touch”, jak również opis ludografii francuskiej, prezentuje Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (2011) pod redakcją Marka Wolfa. Szczegółowy opis tworzenia Another World zaprezentowany został w artykule „Eric Chahi’s Retro Postmortem” na portalu Gamasutra. Zapraszam również do lektury recenzji Another World autorstwa Leviego Buchanana na portalu IGN, recenzji Heart of Darkness pióra Douga Perry’ego na tejże stronie, przeglądu From Dust autorstwa Chrisa Wattersa ze strony GameSpot, jak również dodatkowych artykułów (1, 2) prezentujących aferę związaną z zabezpieczeniami DRM dla komputerowej wersji tejże gry.

— © Filip Jankowski

Nicolau Chaud (4)

Nicolau Chaud w 2011 roku (fot. © Janos Biro)

Kraj pochodzenia: Brazylia

Rok urodzenia: ok. 1982

Warto: Beautiful Escape: Dungeoneer (2010)
MożnaPolymorphous Perversity (2012)
Nie warto: Marvel Brothel (2003)

Nicolau Chaud jest brazylijskim psychoterapeutą, który traktuje gry komputerowe jako nietypowy sposób edukacji, co wyraża się w jego prymitywnej, niezależnej twórczości. Jego twory straszą pikselozą i niedbałym wykonaniem, ale też potrafią szokować tematyką.

Chaud rozpoczął karierę projektanta gier, tworząc dla własnego brata (zapewne zakochanego w kreskówkach o superbohaterach) wyrób o nazwie Marvel Brothel. Niewiele dobrego można powiedzieć o tej grze – jest to ryzykowny prymityw spekulujący na temat życia seksualnego bohaterów komiksów Marvela.

O wiele bardziej wartościowa (aczkolwiek też bardzo „niezależna” pod względem wykonania) była gra Beautiful Escape: Dungeoneer – studium terroru opowiadające o psychopacie mordującego przypadkowych ludzi. Choć na pozór wydaje się ona kopią niesławnego Postala, to stanowiła coś więcej niż skandalizującą błazenadę. Zawierała w sobie coś niepokojącego, odrażającego (dosłowne sceny tortur), jednak zarazem – porywającego.

Najgłośniejszym dziełem Chauda okazała się gra fabularna Polymorphous Perversity, z tytułem zaczerpniętym z terminu użytego w teorii psychoanalizy Sigmunda Freuda. Chaud, studiując chore marzenia i pragnienia seksualne internautów, stworzył uniwersum wyuzdania, w którym naga postać gracza stykała się ze wszelkimi przejawami perwersji – od seksu oralnego po zoofilię. Rzecz jasna, to gra fabularna, nie erotyczna, ale ze specyficznymi zmianami gatunkowymi – zamiast mieczy i tarczy są tu zabawki z sex-shopu, a zamiast walki – kopulacja. Ta niezbyt smaczna prowokacja zdaniem zwolenników brazylijskiego twórcy zawiera wnikliwą analizę koncepcji Freuda, sprowadzającej istnienie ludzkie do dzikiego podążania za instynktem płciowym. Dobrze, tylko że radykalna koncepcja sławnego psychologa została już dawno temu poprawiona przez filozofów takich, jak Erich Fromm, który odrzucał czysty freudowski biologizm, większy nacisk kładąc na czynniki społeczne w życiu człowieka.

Co by nie mówić o – marnej skądinąd – stronie technicznej dzieł Chauda, na pewno pozostaje on jednym z najbardziej oryginalnych twórców gier.

BIBLIOGRAFIA

Zalecam sięgnięcie do krytycznych artykułów o twórcy na stronie Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/tag/nicolau-chaud/) oraz negatywnej recenzji Polymorphous Perversity pióra Patricii Hernandez na Kotaku (http://kotaku.com/nicolau-chaud/). Ciekawą analizę Polymorphous Perversity w duchu Freuda (ale na podstawie przestarzałej koncepcji Freuda) zaprezentował imć Berlin na stronie pisma „CD-Action” (http://www.cdaction.pl/news-27488/gry-kontrowersyjne-18-polymorphous-perversity-czyli-siodme-niebo-freuda.html).

— © Filip Jankowski