Benoît Sokal (7)

Benoit Sokal (źródło: Adventure Classic Gaming)

Benoit Sokal (źródło: Adventure Classic Gaming)

Data urodzenia: 28 czerwca 1954

Kraj pochodzenia: Belgia

Arcydzieło: Syberia (2002)
Warto: Testament odkrywcy (1999), Syberia II (2004)
Można: Paradise (2006)

Benoît Sokal jest belgijskim projektantem gier komputerowych, kładącym nacisk na ich stronę artystyczną.

Początkowo był rysownikiem, natomiast karierę rozpoczął w studiu Microids jako jeden z głównych twórców (wraz z Emmanuelem Dexetem i Erikiem Bruillatem) gry przygodowej Testament odkrywcy (Amerzone: The Explorer’s Legacy), której bohaterem był dziennikarz otrzymujący zadanie zdjęcia klątwy nękającej odległą, mityczną krainę. Ta przygodówka została zorganizowana na wzór Mysta – gracz przemieszczał się skokowo, mogąc obracać kamerę o 360 stopni. Testament odkrywcy uzyskał przyzwoite oceny ze względu na ścieżkę dźwiękową i dobrej jakości przerywniki filmowe, aczkolwiek tematem narzekań była strona techniczna.

Pierwszym wielkim dziełem Sokala okazała się Syberia, malownicza opowieść osadzona w klimacie steampunkowym. Jej bohaterką jest amerykańska prawniczka Kate Walker, która ma sfinalizować transakcję związaną ze sprzedażą fabryki cukierniczej na pograniczu Francji i Szwajcarii. Okazuje się, że jej właścicielka Anna Voralberg nie żyje, toteż Kate musi odnaleźć jej spadkobiercę Hansa. Sokal dopracował grę w najdrobniejszych detalach, na potrzeby gry tworząc pamiętnik odtwarzający smutnę historię rodu Voralbergów. Choć w Syberii pełno wymyślnych maszyn i robotów przywodzących na myśli steampunk, to w jej opowiadaniu jest coś onirycznego, wciągającego: klimat. Sokal odnowił gatunek, który zdawał się na przełomie wieków podupadać.

Sukces Syberii zachęcił Sokala do publikacji jej sequela, w którym Kate odnajduje Hansa i pomaga mu w poszukiwaniu rzekomo ukrytych na Syberii mamutów. Najwyższej klasy oprawa audiowizualna nie zatarła jednak wśród graczy wrażenia, że to już nie to samo, co w pierwowzorze. Syberia II była fabularnie niezbyt spójna, na domiar złego bardziej smętna, bo koncentrująca się na schorowanym Voralbergu. Wena całkiem już opuściła Sokala, gdy zrealizował on nieprzemyślaną produkcję Paradise o Szwajcarce, która odwiedza swojego ojca będącego afrykańskim dyktatorem. Nieudolnie napisana gra, bez pomysłu i serca, została poddana powszechnej krytyce. Sokal napisał jeszcze scenariusz do dzieła Victora Druilleta L’île Noyée (Sinking Island), ma też w planie kontynuację wątków z obu Syberii.

BIBLIOGRAFIA

— © Filip Jankowski

Auriea Harvey & Michaël Samyn (6)

Harvey i Samyn w 2009 roku (fot. © Bart Vermeersch)

Miejsce urodzenia: Stany Zjednoczone (Harvey), Belgia (Samyn)

Bardzo dobry: The Path (2009)
Warto: The Graveyard (2008), Bientôt l’été (2012)
Można: The Endless Forest (2002), Fatale (2009), Vanitas (2010)

Auriea Harvey i Michaël Samyn są parą twórców eksperymentalnych gier komputerowych, których zadaniem… nie jest bycie grami.

Nawiązali oni współpracę w 1999 roku, spotykając się w San Francisco. Ich wspólne zamiłowanie do tworzenia stron internetowych oraz interaktywnej sztuki zaowocowało stworzeniem w 2002 roku studia Tale of Tales, z siedzibą w Belgii. Ich pierwsze dzieło, 8, pozostało nieukończone z powodu braku chętnych do jego wydania. Rozgłos próbowali więc zdobyć jako niezależni wydawcy. W 2005 roku ukończyli pracę The Endless Forest, w której gracze wcielali się w jelenie o ludzkich twarzach i spotykali się ze sobą. Krótko mówiąc – nietypowe MMO, na dodatek posiadające pewien specyficzny klimat. W jego tworzeniu brał udział kompozytor Gerry De Mol, któremu Harvey i Samyn odwdzięczyli się, dołączając minigrę do jego albumu Min en Meer.

W 2008 roku duet reżyserski stworzył pierwszą głośną produkcję pod tytułem The Graveyard. Jest to nie tyle gra, ile raczej eksperymentalne, interaktywne dzieło sztuki – kontemplacja na temat śmierci na przykładzie staruszki podążającej ścieżką na tytułowym cmentarzu. Możliwości kierowania tą postacią są znikome, ale autorzy sugerują, by doprowadzić staruszkę do ławki. Wtedy uruchamiają się jej wspomnienia, po czym (przynajmniej w pełnej wersji) umiera. Dość niewiele tego – „gra” zajmuje obszar dwóch skrzyżowanych ze sobą alejek. Jednak czarno-biała oprawa graficzna wraz z zastosowanymi efektami światłocienia dodaje produkcji intrygującego klimatu.

Bez wątpienia najsłynniejszym dziełem Harvey i Samyna jest The Path, wydana w 2009 roku rewizja klasycznej baśni Charlesa Perraulta o Czerwonym Kapturku. W wersji wirtualnej mamy nie jedną, lecz „siedem kobiet w różnym wieku”. Każda z nich dostaje zadanie przyniesienia koszyka do domu babci, jednak wykonanie tego celu skutkuje niezaliczeniem gry. Twórcy zachęcają gracza, by zszedł z właściwej drogi, po czym zaczyna się właściwa akcja: niepokojące dźwięki, mrok, napotykane po drodze różne obiekty, wreszcie Wilk. Bynajmniej nie w postaci typowo zwierzęcej, ale jako mężczyzna. Całość zmierza ku osobnej tragedii każdej z nieszczęsnych dziewcząt, co z pewnością wywoła wstrząs w zaangażowanym graczu. Harvey i Samyn stworzyli bolesną, wbijającą się głęboko w serce, wieloznaczną produkcję.

Dezorientację natomiast wywołuje ich kolejne eksperymentalne dzieło – Fatale, luźno oparte na biblijnej opowieści o księżniczce Salome, która przekonała króla Judei, Heroda Antypasa, do zabójstwa św. Jana Chrzciciela. W praktyce Fatale zostało oparte głównie na interpretacji tejże historii autorstwa pisarza Oscara Wilde. Trudno uznać je za dzieło udane – brakuje mu spójności i pociągającego klimatu The Path, by nie powiedzieć wprost – jest to bełkot. Tak samo jak niekoniecznie zrozumiała jest miniprodukcja wspomnianego duetu pod tytułem Vanitas, w teorii traktująca o motywie śmierci. Polega ona głównie na tym, żeby gracz otwierał pudełko, poprzestawiał znajdujące się w nim przedmioty i zamknął je, po czym rozgrywka zaczyna się od początku. Grającemu w międzyczasie serwowane są ponure cytaty dotyczące tytułowej marności, a gra zostaje zaliczona, gdy w pudełku znajdą się trzy takie same przedmioty. Niezbyt to odkrywcze, coś jak automat z „jednorękim bandytą”; cierpliwi jednak otrzymają klucz (dosłownie) do zrozumienia własnego przeznaczenia.

Najciekawsze jest to, że Harvey i Samyn nie uznają gier komputerowych za dzieła sztuki. Na konferencji w 2010 roku stwierdzili, że gry powstały nie z wyższych pobudek, ale dla zaspokojenia biologicznych potrzeb (pewnie chodziło im o potrzebę zabawy, występującą wśród co inteligentniejszych zwierząt). Dlatego są one wybrykiem kultury masowej i powinny dawno sczeznąć. Tu nasuwa się ironia: oczywiście jedynym szlachetnym dziełem interaktywnej rozrywki jest ich własna twórczość… Niemniej duet amerykańsko-belgijski prowokuje do innego myślenia o grach i ich przeznaczeniu.

Aktualizacja: Pod koniec 2012 roku ukazała się kolejna eksperymentalna produkcja Harvey i Samyna pod nazwą Bientôt l’été (Wkrótce lato), artystowskie dzieło inspirowane twórczością Marguerite Duras. Stanowi ono oryginalną impresję w stylu retro na temat spaceru po plaży. Nie-gra amerykańsko-belgijskiego duetu jest chyba najbardziej zakorzeniona w kulturze francuskiej spośród ich wszelkich dokonań.

BIBLIOGRAFIA

Kulisy produkcji wczesnych dzieł duetu Harvey-Samyn znajdują się w ich artykułach: „Postmortem: Tale of Tales’ The Graveyard” i „Postmortem: Tale of Tales’ The Path” na stronie Gamasutra oraz „The Path Gets Release Date” na IGN-ie. Zalecam przeczytanie artykułu o The Endless Forest pod tytułem „Will We Save The Endless Forest?” autorstwa Jima Rossignola na stronie Rock, Paper, Shotgun; o The Graveyard ukazał się artykuł Johna Walkera na tejże stronie, a także „The Graveyard: iPhone’s darkest game yet” George Waltera na GamesRadarze.  Co do The Path, wśród co ciekawszych recenzji znajdują się artykuł „Ścieżka” na stronie Technopolis i przegląd autorstwa Kevina VanOrda na GameSpocie. Trafną recenzję Fatale napisał Christian Donlan z brytyjskiej strony Eurogamer. Przy Vanitas poddał się nawet wspomniany wcześniej Walker, co zaowocowało krytycznym opisem „gry”.

— © Filip Jankowski