Sid Meier (9)

Sid Meier (źródło: NNDB)

Sid Meier (źródło: NNDB)

Data urodzenia: 24 lutego 1954

Kraj pochodzenia: Kanada

ArcydziełoPirates! (1987)
Naprawdę warto: Silent Service (1985), Railroad Tycoon (1990), Civilization (1991), Civilization Revolution (2008)
Warto: Solo Flight (1984), Crusade in Europe (1985), Decision in the Desert (1985), Conflict in Vietnam (1987), F-19 Stealth Fighter (1988), F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1992), Gettysburg (1997)
Można: Hellcat Ace (1982), Spitfire Ace (1984), NATO Commander (1983), Antietam (1999)

Sid Meier jest jednym z największych wizjonerów w historii gier komputerowych, który zasłynął dzięki przebojom takim, jak  Pirates! i Civilization.

Karierę rozpoczął, zakładając wraz z Billem Stealeyem studio MicroProse. Z racji swą fascynacją symulatorami lotu zaczął właśnie od ich produkcji. Pierwsze jego dzieła to niezbyt udane symulatory Hellcat Ace, NATO Commander oraz Spitfire Ace. Prawdziwy twórca ma to jednak do siebie, że doskonali swą sztukęPrzebudzenie Meiera nastąpiło za sprawą symulatora samolotu dostawczego Solo Flight, znanemu dzięki całkiem dobremu odwzorowaniu realizmu.

Sławę Meier zdobył jednak dzięki wojennym produkcjom: grom strategicznym Crusade in Europe, Decision in the Desert  i Conflict in Vietnam, a przede wszystkim legendarnemu już symulatorowi okrętu podwodnego Silent Service, który stał się pierwowzorem serii Silent Hunter. Gracz miał w nim za zadanie atakować japońskie konwoje, różniące się w zależności od fazy wojny; gra zawierała też dynamiczną pogodę, co czyniło ją rewelacyjnym i realistycznym jak na owe czasy symulatorem. Wielkim sukcesem Meiera okazała się wielogatunkowa gra Pirates! (inspirowana dziełem Daniela Buntena Seven Cities of Gold), w której gracz wcielał się w rolę początkującego pirata żeglującego po Karaibach, którego zadaniem jest zdobywanie bogactwa poprzez walkę i handel, przy stale wzrastającym poziomie trudności. Ten niepodważalny klasyk doczekał się dwóch remake’ów: Pirates! Gold (1993) oraz odnowionej wersji z 2004 roku, w której gracz zyskał możliwość tańca z córką gubernatora. Inne jego dokonania przełomu lat 80. i 90. to, rzecz jasna, symulator lotu F-19 Stealth Fighter, a także klasyczna gra ekonomiczna Railroad Tycoon (w niej należało budować infrastrukturę kolejową, rugować konkurencję i pomnażać zyski) oraz błyskotliwa gra szpiegowska Covert Action, oferująca pełną zróżnicowanych zadań profesję szpiegowską.

Tym, co jednak zadecydowało o legendzie Meiera, stała się wszechstronna gra strategiczno-ekonomiczna (4X) o tytule Civilization, adaptacja planszówki, do której konwersji przymierzał się wspomniany wcześniej Bunten. Meier jednak osobiście zaangażował się w jej stworzenie i to się opłaciło. Civilization pozwalała się wcielić w przywódcę jednego z 14 historycznych cywilizacji i od podstaw zbudować swoje imperium poprzez zakładanie miast, rozwijanie ich, wynajdywanie nowych technologii, prowadzenie dyplomacji, eksplorację terenów i, rzecz jasna, wojnę. Gra była w zasadzie prosta, jeśli chodzi o zasady (zwłaszcza na tle jej licznych sequeli), ale to stanowiło o jej sile – obok niewątpliwych walorów edukacyjnych stanowiła zagwozdkę dla miłośników strategii i przede wszystkim była uzależniająca. Odniosła wielki sukces – 6 mln sprzedanych egzemplarzy mówi samo za siebie.

Meier odstąpił od aktywnego uczestnictwa w projektach; na krótko powrócił do – zgadnijcie – symulatorów (F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0), udzielał się też jako konsultant sequeli Civilization oraz jej odprysku pod nazwą Colonization. Na nowo świat o nim usłyszał za sprawą strategii Gettysburg o największej bitwie w historii amerykańskiej wojny secesyjnej. Dbałość o detale historyczne (choćby wpływ ustawienia sił na morale żołnierzy) oraz dosłowne potraktowanie terminologii „strategia czasu rzeczywistego” zapewniły grze pochlebne recenzje wśród amerykańskiej prasy przy rezerwie ze strony Europejczyków. Podobnie została przyjęta kontynuacja Gettysburga pod tytułem Antietam – zachwytowi Amerykanów towarzyszyła europejska niechęć do gry ze względu na marną prezencję.

Po długoletniej przerwie w projektowaniu gier Meier zanotował swoje największe osiągnięcie. Nazywało się Civilization Revolution. Pierwsza w historii udana gra strategiczna na konsole, a także jedna z najbardziej udanych na smartfony i tablety, ze śliczną oprawą audiowizualną, prostą jak w odległym pierwowzorze mechaniką rozgrywki (brak robotników, uproszczone zarządzanie miastami i wojskiem) oraz klasycznym „syndromem jednej tury”. Można posądzać Meiera o dość kiczowate rozwiązania, takie jak komiksowi przywódcy mówiący językiem rodem z The Sims. Ale powracając do swego starego dzieła i odnawiając je na potrzeby nowych platform, kanadyjski twórca ustanowił tym samym swój drugi kamień milowy w historii gier strategicznych. Zadziwiające, że pewne rzeczy nie zmieniają się od ponad 20 lat – co więcej, nadal stanowią świeże pomysły.

BIBLIOGRAFIA

— © Filip Jankowski

Reklamy

Zied Rieke (8)

Zied Rieke w 1998 roku (fot. © The Evergreen State College)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Naprawdę warto: Call of Duty (2003), Call of Duty 2 (2005)

Zied Rieke jest amerykańskim projektantem gier komputerowych, który ustanowił nowe wzorce wirtualnego widowiska batalistycznego.

Karierę zaczął w 1999 roku jako projektant poziomów do gier takich, jak Sin: Wages of Sin (1999) i Laser Arena (2000). W 2002 roku dołączył do studia 2015, Inc., które pod przywództwem Jasona Westa wyprodukowało monumentalną strzelaninę osadzoną w realiach II wojny światowej, Medal of Honor: Allied Assault (2002). Rieke pracował przy niej również jako twórca poziomów, a przełomowy jej charakter wywarł znaczący wpływ na jego twórczość. Zaraz po premierze Allied Assault twórca studia, Vince Zampella, zerwał współpracę z Electronic Arts i założył własne studio Infinity Ward. Rieke otrzymał gażę głównego projektanta konkurencyjnej gry „drugowojennej”, zwanej Call of Duty.

Wspomniany wcześniej Allied Assault miał niewątpliwie wiele zalet jako pierwszy poważny FPS o II wojnie światowej, ale też wiele wad – niezdolność gracza do położenia się i celowania z przyrządów, paraliżujące klimat skrypty, brak nacisku na współpracę z komputerowymi sojusznikami, wreszcie brak innych teatrów wojennych niż odyseja amerykańska po Europie. Rieke poprawił błędy Westa w Call of Duty. Już sama pierwsza misja bojowa, w której kierowany przez gracza żołnierz amerykański – przedtem samotny – przez nadajnik radiowy wywołuje desant kilkunastu towarzyszy broni, odmieniła oblicze FPS-ów. Zgodnie z dewizą „no one fights alone” (nikt nie walczy sam) należało współpracować z sojusznikami; nie trzeba było już zgrywać Rambo. Nawet było to niemożliwe, gdyż zabójcza celność wrogów wymuszała chowanie się za osłonami. Gracz mógł w związku z tym także padać na ziemię, a nawet walczyć w zwarciu za pomocą kolby broni. Dziś to oczywiście banały, ale ukazują, jak prymitywne były FPS-y przed Call of Duty.

Gracz mógł wcielić się w trzech żołnierzy różnych narodowości: Amerykanina, Brytyjczyka i Rosjanina: każdy walczył innymi metodami. Ten pierwszy bierze udział głównie w szybkich akcjach spadochronowych, specjalnością drugiego są rajdy na tyłach wroga, natomiast domeną trzeciego jest walka miejska. Istnieją w poszczególnych misjach momenty absurdu (jeep rozjeżdżający czołg w Normandii czy owe brytyjskie rajdy przywodzące na myśl poziomy z Return to Castle Wolfenstein – to nie jest komplement). Istnieją dość sztywne skrypty burzące klimat. Ale też istnieją kapitalnie skonstruowane etapy, choćby sabotaż niemieckiego pancernika poprzedzony budzącym napięcie spacerem po statku. Jest też pierwsza misja stalingradzka.

A dokładniej – przeprawa przez Wołgę, mocno inspirowana filmem Wróg u bram w reżyserii Jeana-Jacquesa Annauda. Gracz jako poborowy radziecki stoi w płynącej barce, którą nadzoruje  komisarz NKWD, odczytujący propagandowe hasła i surowo karzący za próbę dezercji. Płachtę nad barką dziurawi seria z myśliwca niemieckiego; wokół toną inne trafione łodzie. Wzrastające poczucie klaustrofobii każe jak najszybciej wydostać się z barki. Gracz ledwo przepycha się przez panikujący tłum i zdoła dotrzeć na brzeg. Tam – rozdanie broni lub amunicji (sołdatów jest tyle, że występują problemy logistyczne). Gracz dostaje amunicję. Bynajmniej nią nie zestrzeli wroga. Zaraz po opuszczeniu kolejki – wstrząsający etap: pocisk wybucha przy graczu, kierowana postać dostaje oszołomienia; zwolnienie obrazu, widok dziurawionych przez karabiny maszynowe Sowietów próbujących szturmować przyczółek. Panika, jaką wywołuje ten widok, pragnienie poszukiwania osłon za wszelką cenę i NKWD za plecami, które rozstrzeliwuje za każdy krok wstecz… Tak sugestywnego obrazu okrucieństwa wojny nigdy przedtem nie było (pomijam tu specjalnie lądowanie na plaży Omaha z Allied Assault, które nie budzi już takich emocji). Jeśli dodam o dalszym szturmie około setki Rosjan na Plac Czerwony wprost pod karabiny maszynowe Niemców, wiecie już, dlaczego Call of Duty ustanowiła nowy kanon widowiska wojennego.

Nic dziwnego, że Rieke poszedł za ciosem i nadzorował prace nad sequelem gry roku, znanym pod tytułem Call of Duty 2. Nie budził on takich emocji jak pierwowzór: słabsze dialogi, kilka zagrywek znanych z oryginału (obrona w budynku, rajdy), również brak szczególnych innowacji wprowadzonych do gatunku. Ale też sequel dużo lepiej udawał zmagania wojenne; dzięki stałej obecności sojuszników czuło się więcej realizmu w odwzorowaniu klimatu wojennego niż w pierwowzorze. Znacząco poprawiona została oprawa graficzna, olśniewająca wysoką jakością obrazu. Wreszcie wprowadzono też system „regeneracji przez odpoczynek”, który był tak samo nierealistyczny jak system apteczek z oryginału, ale znacznie ułatwiał przeżycie i czynił rozgrywkę płynniejszą. Dlatego Call of Duty 2 pokazała, jak powinna wyglądać prawdziwa gra „nowej” generacji.

Zied Rieke został później odsunięty od pracy głównego projektanta; nad dwiema częściami Modern Warfare pracował już Jason West. Po skandalu wywołanym konfliktem między Zampellą i Westem a Activision, Rieke był jednym z pierwszych pracowników Infinity Ward, którzy odeszli wraz z jego założycielami.

BIBLIOGRAFIA

Call of Duty powstało mnóstwo peanów, wśród nich można wymienić artykuł na liście Johna Walkera „The Very Important List of PC Games„, recenzje Sala Accardo i Grega Kasavina; dla porównania sceptyczna opinia Kristana Reeda i wzmianka o grze w artykule Pawła Olszewskiego „Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium” w piśmie „Homo Ludens” nr 1/2011. O Call of Duty 2 ukazały się z kolei recenzje m.in. autorstwa Boba Colayco, Toma McNamary i Kristana Reeda. Dla zbieraczy „CD-Action” – w „TiXomaniaku 2006” nr 1 ukazała się charakterystyka obu gier autorstwa Jerzego Poprawy.

— © Filip Jankowski

Auriea Harvey & Michaël Samyn (6)

Harvey i Samyn w 2009 roku (fot. © Bart Vermeersch)

Miejsce urodzenia: Stany Zjednoczone (Harvey), Belgia (Samyn)

Bardzo dobry: The Path (2009)
Warto: The Graveyard (2008), Bientôt l’été (2012)
Można: The Endless Forest (2002), Fatale (2009), Vanitas (2010)

Auriea Harvey i Michaël Samyn są parą twórców eksperymentalnych gier komputerowych, których zadaniem… nie jest bycie grami.

Nawiązali oni współpracę w 1999 roku, spotykając się w San Francisco. Ich wspólne zamiłowanie do tworzenia stron internetowych oraz interaktywnej sztuki zaowocowało stworzeniem w 2002 roku studia Tale of Tales, z siedzibą w Belgii. Ich pierwsze dzieło, 8, pozostało nieukończone z powodu braku chętnych do jego wydania. Rozgłos próbowali więc zdobyć jako niezależni wydawcy. W 2005 roku ukończyli pracę The Endless Forest, w której gracze wcielali się w jelenie o ludzkich twarzach i spotykali się ze sobą. Krótko mówiąc – nietypowe MMO, na dodatek posiadające pewien specyficzny klimat. W jego tworzeniu brał udział kompozytor Gerry De Mol, któremu Harvey i Samyn odwdzięczyli się, dołączając minigrę do jego albumu Min en Meer.

W 2008 roku duet reżyserski stworzył pierwszą głośną produkcję pod tytułem The Graveyard. Jest to nie tyle gra, ile raczej eksperymentalne, interaktywne dzieło sztuki – kontemplacja na temat śmierci na przykładzie staruszki podążającej ścieżką na tytułowym cmentarzu. Możliwości kierowania tą postacią są znikome, ale autorzy sugerują, by doprowadzić staruszkę do ławki. Wtedy uruchamiają się jej wspomnienia, po czym (przynajmniej w pełnej wersji) umiera. Dość niewiele tego – „gra” zajmuje obszar dwóch skrzyżowanych ze sobą alejek. Jednak czarno-biała oprawa graficzna wraz z zastosowanymi efektami światłocienia dodaje produkcji intrygującego klimatu.

Bez wątpienia najsłynniejszym dziełem Harvey i Samyna jest The Path, wydana w 2009 roku rewizja klasycznej baśni Charlesa Perraulta o Czerwonym Kapturku. W wersji wirtualnej mamy nie jedną, lecz „siedem kobiet w różnym wieku”. Każda z nich dostaje zadanie przyniesienia koszyka do domu babci, jednak wykonanie tego celu skutkuje niezaliczeniem gry. Twórcy zachęcają gracza, by zszedł z właściwej drogi, po czym zaczyna się właściwa akcja: niepokojące dźwięki, mrok, napotykane po drodze różne obiekty, wreszcie Wilk. Bynajmniej nie w postaci typowo zwierzęcej, ale jako mężczyzna. Całość zmierza ku osobnej tragedii każdej z nieszczęsnych dziewcząt, co z pewnością wywoła wstrząs w zaangażowanym graczu. Harvey i Samyn stworzyli bolesną, wbijającą się głęboko w serce, wieloznaczną produkcję.

Dezorientację natomiast wywołuje ich kolejne eksperymentalne dzieło – Fatale, luźno oparte na biblijnej opowieści o księżniczce Salome, która przekonała króla Judei, Heroda Antypasa, do zabójstwa św. Jana Chrzciciela. W praktyce Fatale zostało oparte głównie na interpretacji tejże historii autorstwa pisarza Oscara Wilde. Trudno uznać je za dzieło udane – brakuje mu spójności i pociągającego klimatu The Path, by nie powiedzieć wprost – jest to bełkot. Tak samo jak niekoniecznie zrozumiała jest miniprodukcja wspomnianego duetu pod tytułem Vanitas, w teorii traktująca o motywie śmierci. Polega ona głównie na tym, żeby gracz otwierał pudełko, poprzestawiał znajdujące się w nim przedmioty i zamknął je, po czym rozgrywka zaczyna się od początku. Grającemu w międzyczasie serwowane są ponure cytaty dotyczące tytułowej marności, a gra zostaje zaliczona, gdy w pudełku znajdą się trzy takie same przedmioty. Niezbyt to odkrywcze, coś jak automat z „jednorękim bandytą”; cierpliwi jednak otrzymają klucz (dosłownie) do zrozumienia własnego przeznaczenia.

Najciekawsze jest to, że Harvey i Samyn nie uznają gier komputerowych za dzieła sztuki. Na konferencji w 2010 roku stwierdzili, że gry powstały nie z wyższych pobudek, ale dla zaspokojenia biologicznych potrzeb (pewnie chodziło im o potrzebę zabawy, występującą wśród co inteligentniejszych zwierząt). Dlatego są one wybrykiem kultury masowej i powinny dawno sczeznąć. Tu nasuwa się ironia: oczywiście jedynym szlachetnym dziełem interaktywnej rozrywki jest ich własna twórczość… Niemniej duet amerykańsko-belgijski prowokuje do innego myślenia o grach i ich przeznaczeniu.

Aktualizacja: Pod koniec 2012 roku ukazała się kolejna eksperymentalna produkcja Harvey i Samyna pod nazwą Bientôt l’été (Wkrótce lato), artystowskie dzieło inspirowane twórczością Marguerite Duras. Stanowi ono oryginalną impresję w stylu retro na temat spaceru po plaży. Nie-gra amerykańsko-belgijskiego duetu jest chyba najbardziej zakorzeniona w kulturze francuskiej spośród ich wszelkich dokonań.

BIBLIOGRAFIA

Kulisy produkcji wczesnych dzieł duetu Harvey-Samyn znajdują się w ich artykułach: „Postmortem: Tale of Tales’ The Graveyard” i „Postmortem: Tale of Tales’ The Path” na stronie Gamasutra oraz „The Path Gets Release Date” na IGN-ie. Zalecam przeczytanie artykułu o The Endless Forest pod tytułem „Will We Save The Endless Forest?” autorstwa Jima Rossignola na stronie Rock, Paper, Shotgun; o The Graveyard ukazał się artykuł Johna Walkera na tejże stronie, a także „The Graveyard: iPhone’s darkest game yet” George Waltera na GamesRadarze.  Co do The Path, wśród co ciekawszych recenzji znajdują się artykuł „Ścieżka” na stronie Technopolis i przegląd autorstwa Kevina VanOrda na GameSpocie. Trafną recenzję Fatale napisał Christian Donlan z brytyjskiej strony Eurogamer. Przy Vanitas poddał się nawet wspomniany wcześniej Walker, co zaowocowało krytycznym opisem „gry”.

— © Filip Jankowski

Kyle Gabler (7)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Kyle Gabler (fot. © Giantbomb)

Arcydzieło: World of Goo (2008)
Warto: Attack of the Killer Swarm (2005), Gravity Head (2005), Super Tummy Bubble (2005), Tower of Goo (2005), Sunshine (2010)
Można: Blow (2004), Darwin Hill (2005)

Kyle Gabler jest amerykańskim twórcą niezależnym, wykształconym na University of Virginia. Sławę zdobył jako twórca wysmakowanych plastycznie, prostych gier.

Karierę Gabler rozpoczął jako twórca gier eksperymentalnych. Do jego wczesnych dzieł należą: sterowany za pomocą mikrofonu Blow, w którym gracz dokonuje rozgrywki za pomocą mikrofonu; Gravity Head o chłopcu zdobywającym względy swojej ukochanej poprzez hodowanie i rzucanie jej kwiatów; Attack of the Killer Swarm, zabawna gra o pszczołach nękających przechodniów i podrzucających ich tak wysoko, jak się da; a przede wszystkim szalona Super Tummy Bubble – błyskotliwa metafora kapitalizmu o człowieku nakręcającym bańkę (dosłownie!) finansową. Jak się jednak okazało, największy wpływ na dalszą twórczość Gablera miało dzieło Tower of Goo o budowaniu jak największej wieży z… gluciąt. Ta błyskotliwa minigra została napisana w mniej niż 7 dni.

Pomysł z Tower of Goo Gabler wykorzystał do stworzenia gry tym razem komercyjnej, zachowując zarazem własną niezależność. Wraz z podobnym pasjonatem, Ronem Carmelem, założył dwuosobową spółkę 2D Boy. Owoc ich twórczości okazał się czarnym koniem branży 2008 roku. Był to World of Goo – gra logiczna wykorzystująca silnik fizyczny, w której należało doprowadzić glucięta do rury kanalizacyjnej poprzez konstruowanie przeróżnych figur złożonych z nich samych. Pomysłowe zaprojektowanie poziomów, obłędna oprawa audiowizualna, a przede wszystkim specyficzny, surrealistyczny humor zapewniły grze wielki sukces, chociaż została ona wykonana za zaledwie 10 tysięcy dolarów. Wpływ World of Goo był doniosły: chociaż niezależni działali jeszcze przed dziełem Gablera i Carmela, to po jego oszałamiającym sukcesie oczy całej branży zwróciły się na gry indie. Zapanowała swoista moda na kreatywność niezależną, poszukiwanie rozgłosu poza światem wielkich korporacji. Dalej wszystko się potoczyło w zawrotnym tempie: Braid Jonathana Blowa, Flower Podróż Jenovy Chena, Limbo Jeppe Carlsena, Minecraft Markusa Perssona, Super Meat Boy Edmunda Charlesa McMillena, by nie wymieniać dziesiątek innych udanych produkcji.

Gabler kontynuował swoją działalność; w 2010 roku stworzył prostą grę Sunshine, w której gracz ma za zadanie doprowadzić roślinę do jak największego wzrostu. W 2012 roku zapowiedział prace nad kolejną własną produkcją pod nazwą Little Inferno.

BIBLIOGRAFIA

Co do World of Goo, ukazało się wiele recenzji tej mistrzowskiej produkcji, wspomnę przede wszystkim o przeglądzie autorstwa Jona Blytha z brytyjskiej strony Eurogamer, recenzji Matta Casamassiny z IGN-u, a także recenzji pióra Bretta Todda z GameSpotu i recenzji autorstwa Krzysztofa Gonciarza z polskiego portalu Gry-Online. Opis tworzenia World of Goo znajduje się w artykule „How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008” Sahany Mysore na stronie VentureBeat. O tym, jak Gabler tworzy dzieła w mniej niż 7 dni, pisze w jego własnym artykule  „How to Prototype a Game in Under 7 Days” na portalu Gamasutra. A co do eksperymentalnych dzieł Gablera, zalecam sprawdzić je samemu – są dostępne za darmo na stronie Experimental Gameplay.

— © Filip Jankowski