Adrian Chmielarz (7)

Kraj pochodzenia: Polska

Rok urodzenia: 1971

Adrian Chmielarz (fot. © Wydawnictwo Lupus, z pisma „Gambler”)

Naprawdę warto: Teenagent (1995), Książę i Tchórz (1998)
Warto: Tajemnica Statuetki (1993), Reflux (1998), Bulletstorm (2011)
Można: Gorky 17 (1999), Starmageddon (2002), Painkiller (2004)
Nie warto: Duty Calls (2011)

Adrian Chmielarz jest bodaj najbardziej charyzmatyczną i wyrazistą osobowością w polskiej branży gier komputerowej. Karierę rozpoczął w studiu Metropolis Software, gdzie został współautorem gier przygodowych (sic!): Tajemnicy Statuetki, Teenagenta oraz Księcia i Tchórza. Ta pierwsza, traktująca o agencie Interpolu polującym na złodzieja starożytnych artefaktów, jak się okazuje – byłego członka CIA. Mimo dziś archaicznej formy (statyczne zdjęcia) zyskała sympatię graczy ze względu na wartką fabułę, a przy okazji (jeśli pominiemy dzieło interaktywnej fikcji Puszka Pandory) stanowiła bodaj pierwszą polską grę przygodową. Większy sukces odniósł Teenagent, parodia kina sensacyjnego, w której gracz wcielał się w nastolatka uwikłanego w aferę kryminalną i związek z tajną organizacją. Bardzo dobre dialogi oraz odwołania do polskiej rzeczywistości zapewniły grze wielki sukces w Polsce, a dzięki niej Polacy udowodnili gotowość do przyjęcia zachodnich standardów projektowania dzieł elektronicznej rozrywki (technologia rotoscopingu!). Z kolei Książę i Tchórz to apogeum polskiej szkoły – mistrzowska, jeśli chodzi o dialogi, opowieść o księciu, który wskutek złego czaru utracił swą odwagę. Pomimo niekiedy idiotycznych zagadek mogła być porównywalna ze sławną serią Monkey Island.

Chmielarz, chcąc uniknąć zaszufladkowania, Chmielarz wszedł do mainstreamu. Zaczął od strategii czasu rzeczywistego Reflux, całkiem niezłej i oryginalnej, jeśli chodzi o sposób rozgrywki  – gracz na jednostki wydawał pieniądze zamiast surowców, wbrew ówczesnym standardom. Udana okazała się także fantastycznonaukowa gra taktyczna Gorky 17 o żołnierzach NATO, którzy infiltrują tajną rosyjską bazę podziemną, aczkolwiek zarzucano jej monotonię pod względem samej rozgrywki. W 2002 roku ukazała się strategia Starmageddon (tak, właśnie ta, którą potem bezwstydnie przerobiono na grę zręcznościową!), będąca solidnym klonem Homeworlda.

Chmielarz założył potem własne studio, People Can Fly, z którym stworzył strzelankę pod tytułem Painkiller. Komercjalizacja jego twórczości sięgnęła pułapu absurdu – była to prymitywna produkcja w rodzaju Serious Sama, której bohaterem uczyniono nieboszczyka powołanego przez niebiosa do walki z siłami piekielnymi – oczywiście nie za pomocą kadzidła i wody święconej, ale przy użyciu bardziej konwencjonalnej broni. Krytycy jednak piali z zachwytu, a popularność tytułu za granicą uczyniła z niego dyscyplinę na zawodach World Cyber Games. Na dobrą sprawę tu się ujawnił cynizm Chmielarza, który dostosował się do postmodernistycznej publiczności i doskonale trafił w jej gusta. W 2007 roku dowodził on pracami nad portem Gears of War (2007) Cliffa Bleszinskiego, wtedy też People Can Fly zostało przejęte przez amerykańską spółkę Epic Games.

Najsłynniejszym dziełem polskiego twórcy, jeśli chodzi o popularność za granicą, jest bez wątpienia Bulletstorm – futurystyczna opowieść o prywatnej wojnie byłego żołnierza, obecnie pirata, ze swym byłym, niehonorowym przełożonym. Czysto komercyjna produkcja potrafiła irytować wieloma rzeczami: żenującymi dialogami przywodzącymi na myśl wynurzenia nastoletnich kretynów z blokowisk, takimi samymi gagami (na przykład przeciwnik, za przeproszeniem, pierdzący po trafieniu w pośladki) i maksymalnym stężeniem testosteronu na jeden bajt danych… Ale też trzeba przyznać, że Chmielarz ma talent do opowiadania historii, co widać w iście nietzscheańskim, brawurowym zakończeniu. Bulletstorm bez wątpienia odniósł sukces porównywalny z dylogią wiedźmińską, pozwalając Chmielarzowi zdobyć status gwiazdy, jakiego ten pożądał. Kompletnym niewypałem okazała się natomiast niesmaczna parodia Call of Duty pod nazwą Duty Calls, z humorem wywołującym co najwyżej szczękościsk. W 2012 roku Chmielarz został odprawiony z People Can Fly, zakładając studio o znamiennej nazwie The Astronauts.

Chmielarz usiłuje nieznośnie pozować na figurę kontrowersyjną: w wywiadzie dla „CD-Action” w 2007 roku twierdził, że komputery osobiste jako platforma do gry powinny sczeznąć, choć nie przeszkadzało mu to w tworzeniu portu do Gears of War – ba, sam zaczynał swą karierę na tej klasy sprzęcie. Jeśli jednak spojrzeć nie na jego ostatnie dokonania, ale na dzieła z lat 90. XX wieku, mamy do czynienia z całkiem utalentowanym twórcą, który świadomie wybrał drogę komercji w – nie oszukujmy się – bardzo komercyjnym świecie branży.

BIBLIOGRAFIA

Wśród źródeł znajdują się: artykuł Bartłomieja Kluski „Opowieści z krypty: Teraz Polska” opublikowany na stronie Polygamia; recenzja Refluksa (w Stanach pod nazwą Robo Rumble) autorstwa  Scotta Huntera z „Computer Games Magazine”; recenzja Gorky 17 (w USA pod nazwą Odium) pióra Erika Wolpawa z GameSpotu; recenzja Starmageddona (w USA pod nazwą Project Earth) Billa Hilesa ze strony GameSpy; sceptyczny artykuł o grze Painkiller Steve’a Buttsa z IGN-u; recenzje Bulletstormu autorstwa Richa McCormicka z pisma „PC Gamer US„, Kevina VanOrda z GameSpotu i Artura Falkowskiego z internetowego magazynu Technopolis. Spojrzenie na osobowość Chmielarza ukazują artykuł „Chmielarz Can Fly” z „CD-Action” nr 9/2012 i wywiad z nim w „CD-Action” nr 10/2007.

— © Filip Jankowski

Éric Chahi (8)

Kraj pochodzenia: Francja

Éric Chahi (fot. © Éric Chahi)

Data urodzenia: 21 października 1967 roku

ArcydziełoAnother World (1991)
Naprawdę wartoHeart of Darkness (1998)
WartoFrom Dust (2010)

Éric Chahi jest niezwykle wpływową postacią w branży gier komputerowych, utożsamianą z nurtem przełomu lat 80. i 90. XX wieku, określanym mianem „French touch” (ang. dotyk francuski). Ta swoista Nowa Fala gier komputerowych, którą tworzyli Chahi, Philippe Urlich, Frédérick Raynal i Michel Ancel, stanowiła wielką artystyczną innowację, która rozrywce interaktywnej nadała miano sztuki.

Chahi rozpoczął programowanie gier w 1983 roku, będąc odpowiedzialnym za stworzenie amatorskich produkcji takich, jak Frog, Carnival (1983), Le Sceptre d’Anubis, Doggy (1984), Infernal Runner (1985), Le Pacte (1986), Danger StreetProfanation (1987), Voyage au Centre de la Terre Jeanne d’Arc (1988). Talent twórcy doceniła francuska spółka Delphine Software, dzięki czemu został on zatrudniony jako grafik przy tworzeniu Future Wars autorstwa Paula Cuisseta. Następną grę zamierzał jednak stworzyć samemu.

Chahi pod wpływem amerykańskiego niezależnego Jordana Mechnera, znanego z gier Karateka Prince of Persia, poszedł pod prąd całemu ówczesnemu schematowi tworzenia dzieł interaktywnej rozrywki. Dominowały wówczas produkcje o nieistniejącej lub wręcz prostackiej fabule, których celem było zdobywanie coraz większej liczby punktów, niszczenie coraz większej liczby wrogów itp. aż do utraty sakramentalnych trzech żyć. Francuski programista postąpił inaczej – postawił na rozbudowaną fabułę, wykorzystując grafikę wektorową oraz technikę rotoscopingu, pozwalającą na uzyskanie niezwykle płynnych animacji. Po dwóch latach samodzielnej, wytężonej pracy powstał Another World.

Była to niezwykle artystyczna produkcja, traktująca o naukowcu, który wskutek nieudanego eksperymentu trafia do alternatywnej, bynajmniej nie przyjaznej rzeczywistości, pełnej wrogich obcych i niebezpieczeństw. Niezwykły klimat towarzyszący przygodom bohatera potęgował dojmujące uczucie samotności, które jednak osłabiała pierwsza inteligentna postać sojusznicza – jeden z obcych, który choć nie potrafi nawiązać kontaktu z człowiekiem, decyduje się mu pomóc i przetransportować do właściwej rzeczywistości – aż do przejmującej końcówki. Gra nie posiadała również żadnych punktów życia (istniał system punktów kontrolnych), oferowała też zróżnicowane zadania (od przeciskania się przez rury kanalizacyjne po walki czołgów). Obok wielkiego grona zwolenników zyskała jednak też przeciwników, skarżących się na frustrujący niekiedy poziom trudności.

Wielki sukces Another World sprowokował Delphine Software do stworzenia kontynuacji gry, zatytułowanej Heart of the Alien (1994). Dość o niej powiedzieć, że mimo iż Chahi jest wymieniany jako główny projektant, to w praktyce nie miał wielkiego wpływu na produkcję sequela, a ten ukazał się na trudno dostępną konsolę. Ta ingerencja producenta rozsierdziła francuskiego twórcę, który zdecydował się zerwać z nim współpracę. Założył własne studio, Amazing Studio, i wraz z  Frédérikiem Savoirem pracował nad kolejnym dziełem, które zachwyciło samego Stevena Spielberga.

Heart of Darkness (bo tak się nazywała kolejna gra Chahi), było opowieścią o chłopcu, który poszukuje swego psa wbrew licznym przeciwnościom. Wyraźnie stylizowane na E.T. wyżej wymienionego Spielberga (ponoć ten próbował nawet uzyskać prawa do ekranizacji gry), z porażającym udźwiękowieniem stereo i nowatorskimi wówczas, aczkolwiek sprawiającymi dziś wrażenie pokracznych, sekwencjami wideo, było materiałem na sukces. Ale zakończyło się – przynajmniej komercyjnie – kompletną klapą; w epoce postmodernizmu lat 90. i powodzenia strzelanki Quake nowe dzieło Chahi nie wzbudziło szerszego zainteresowania. Francuz na długo zraził się do tworzenia kolejnych gier.

Jednakże w 2006 roku, przy okazji premiery odnowionej wersji Another World, Chahi znów powrócił na usta prasy. Nawiązał współpracę z przedsiębiorstwem Ubisoft, której efektem była wydana w 2010 roku „gra w boga” From DustJej zbiorowym bohaterem było koczownicze plemię, które gracz miał przemierzać przez ląd nękany rozlicznymi katastrofami. Piękna wizualnie, pomysłowa gra niekoniecznie przypadła jednak do gustu widowni – tym razem ze względu na szalejącego swą technologią DRM wydawcę, który pod pretekstem utrudniania życia piratom utrudnił właściwie życie graczom. Pomimo różnych kłód stawianych mu przez życie Chahi wywarł jednak znaczący wpływ na światową ludografię, między innymi inspirując twórczość Hideo Kojimy i Goichiego Sudy.

BIBLIOGRAFIA

Podstawowym źródłem, z którego korzystałem, jest praca Dawno temu w grach (2008) Bartłomieja Kluski, szczegółowo opisująca Another World Heart of Darkness. Definicję „French touch”, jak również opis ludografii francuskiej, prezentuje Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (2011) pod redakcją Marka Wolfa. Szczegółowy opis tworzenia Another World zaprezentowany został w artykule „Eric Chahi’s Retro Postmortem” na portalu Gamasutra. Zapraszam również do lektury recenzji Another World autorstwa Leviego Buchanana na portalu IGN, recenzji Heart of Darkness pióra Douga Perry’ego na tejże stronie, przeglądu From Dust autorstwa Chrisa Wattersa ze strony GameSpot, jak również dodatkowych artykułów (1, 2) prezentujących aferę związaną z zabezpieczeniami DRM dla komputerowej wersji tejże gry.

— © Filip Jankowski

Nicolau Chaud (4)

Nicolau Chaud w 2011 roku (fot. © Janos Biro)

Kraj pochodzenia: Brazylia

Rok urodzenia: ok. 1982

Warto: Beautiful Escape: Dungeoneer (2010)
MożnaPolymorphous Perversity (2012)
Nie warto: Marvel Brothel (2003)

Nicolau Chaud jest brazylijskim psychoterapeutą, który traktuje gry komputerowe jako nietypowy sposób edukacji, co wyraża się w jego prymitywnej, niezależnej twórczości. Jego twory straszą pikselozą i niedbałym wykonaniem, ale też potrafią szokować tematyką.

Chaud rozpoczął karierę projektanta gier, tworząc dla własnego brata (zapewne zakochanego w kreskówkach o superbohaterach) wyrób o nazwie Marvel Brothel. Niewiele dobrego można powiedzieć o tej grze – jest to ryzykowny prymityw spekulujący na temat życia seksualnego bohaterów komiksów Marvela.

O wiele bardziej wartościowa (aczkolwiek też bardzo „niezależna” pod względem wykonania) była gra Beautiful Escape: Dungeoneer – studium terroru opowiadające o psychopacie mordującego przypadkowych ludzi. Choć na pozór wydaje się ona kopią niesławnego Postala, to stanowiła coś więcej niż skandalizującą błazenadę. Zawierała w sobie coś niepokojącego, odrażającego (dosłowne sceny tortur), jednak zarazem – porywającego.

Najgłośniejszym dziełem Chauda okazała się gra fabularna Polymorphous Perversity, z tytułem zaczerpniętym z terminu użytego w teorii psychoanalizy Sigmunda Freuda. Chaud, studiując chore marzenia i pragnienia seksualne internautów, stworzył uniwersum wyuzdania, w którym naga postać gracza stykała się ze wszelkimi przejawami perwersji – od seksu oralnego po zoofilię. Rzecz jasna, to gra fabularna, nie erotyczna, ale ze specyficznymi zmianami gatunkowymi – zamiast mieczy i tarczy są tu zabawki z sex-shopu, a zamiast walki – kopulacja. Ta niezbyt smaczna prowokacja zdaniem zwolenników brazylijskiego twórcy zawiera wnikliwą analizę koncepcji Freuda, sprowadzającej istnienie ludzkie do dzikiego podążania za instynktem płciowym. Dobrze, tylko że radykalna koncepcja sławnego psychologa została już dawno temu poprawiona przez filozofów takich, jak Erich Fromm, który odrzucał czysty freudowski biologizm, większy nacisk kładąc na czynniki społeczne w życiu człowieka.

Co by nie mówić o – marnej skądinąd – stronie technicznej dzieł Chauda, na pewno pozostaje on jednym z najbardziej oryginalnych twórców gier.

BIBLIOGRAFIA

Zalecam sięgnięcie do krytycznych artykułów o twórcy na stronie Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/tag/nicolau-chaud/) oraz negatywnej recenzji Polymorphous Perversity pióra Patricii Hernandez na Kotaku (http://kotaku.com/nicolau-chaud/). Ciekawą analizę Polymorphous Perversity w duchu Freuda (ale na podstawie przestarzałej koncepcji Freuda) zaprezentował imć Berlin na stronie pisma „CD-Action” (http://www.cdaction.pl/news-27488/gry-kontrowersyjne-18-polymorphous-perversity-czyli-siodme-niebo-freuda.html).

— © Filip Jankowski