Benoît Sokal (7)

Benoit Sokal (źródło: Adventure Classic Gaming)

Benoit Sokal (źródło: Adventure Classic Gaming)

Data urodzenia: 28 czerwca 1954

Kraj pochodzenia: Belgia

Arcydzieło: Syberia (2002)
Warto: Testament odkrywcy (1999), Syberia II (2004)
Można: Paradise (2006)

Benoît Sokal jest belgijskim projektantem gier komputerowych, kładącym nacisk na ich stronę artystyczną.

Początkowo był rysownikiem, natomiast karierę rozpoczął w studiu Microids jako jeden z głównych twórców (wraz z Emmanuelem Dexetem i Erikiem Bruillatem) gry przygodowej Testament odkrywcy (Amerzone: The Explorer’s Legacy), której bohaterem był dziennikarz otrzymujący zadanie zdjęcia klątwy nękającej odległą, mityczną krainę. Ta przygodówka została zorganizowana na wzór Mysta – gracz przemieszczał się skokowo, mogąc obracać kamerę o 360 stopni. Testament odkrywcy uzyskał przyzwoite oceny ze względu na ścieżkę dźwiękową i dobrej jakości przerywniki filmowe, aczkolwiek tematem narzekań była strona techniczna.

Pierwszym wielkim dziełem Sokala okazała się Syberia, malownicza opowieść osadzona w klimacie steampunkowym. Jej bohaterką jest amerykańska prawniczka Kate Walker, która ma sfinalizować transakcję związaną ze sprzedażą fabryki cukierniczej na pograniczu Francji i Szwajcarii. Okazuje się, że jej właścicielka Anna Voralberg nie żyje, toteż Kate musi odnaleźć jej spadkobiercę Hansa. Sokal dopracował grę w najdrobniejszych detalach, na potrzeby gry tworząc pamiętnik odtwarzający smutnę historię rodu Voralbergów. Choć w Syberii pełno wymyślnych maszyn i robotów przywodzących na myśli steampunk, to w jej opowiadaniu jest coś onirycznego, wciągającego: klimat. Sokal odnowił gatunek, który zdawał się na przełomie wieków podupadać.

Sukces Syberii zachęcił Sokala do publikacji jej sequela, w którym Kate odnajduje Hansa i pomaga mu w poszukiwaniu rzekomo ukrytych na Syberii mamutów. Najwyższej klasy oprawa audiowizualna nie zatarła jednak wśród graczy wrażenia, że to już nie to samo, co w pierwowzorze. Syberia II była fabularnie niezbyt spójna, na domiar złego bardziej smętna, bo koncentrująca się na schorowanym Voralbergu. Wena całkiem już opuściła Sokala, gdy zrealizował on nieprzemyślaną produkcję Paradise o Szwajcarce, która odwiedza swojego ojca będącego afrykańskim dyktatorem. Nieudolnie napisana gra, bez pomysłu i serca, została poddana powszechnej krytyce. Sokal napisał jeszcze scenariusz do dzieła Victora Druilleta L’île Noyée (Sinking Island), ma też w planie kontynuację wątków z obu Syberii.

BIBLIOGRAFIA

— © Filip Jankowski

Matthew Smith (7)

Matthew Smith w 1984 roku (fot. © Personal Computer Games)

Matthew Smith w 1984 roku (fot. © Personal Computer Games)

Rok urodzenia: 1966

Kraj pochodzenia: Wielka Brytania

Naprawdę warto: Jet Set Willy (1984)
Warto: Manic Miner (1983)

Matthew Smith jest pionierem gatunku gier platformowych, nacechowanych specyficznym humorem.

Pojawienie się na przełomie lat 70. i 80. XX wieku słynnego, acz technicznie problematycznego ZX Spectrum autorstwa legendarnego Steve’a Sinclaira spowodowało ożywienie brytyjskiej szkoły projektantów-zapaleńców, którzy w pojedynkę starali się zdobyć sławę niezależnymi produkcjami. Jednym z nich był Matthew Smith.

Zadebiutował on przełomową dla gatunku gier platformowych produkcją Manic Miner. Była to niepozorna produkcja o górniku Willym, który odnalazł przejście do komnaty skarbów, zamieszkanej przez liczne złowrogie stwory. Mniejsza o fabułę, gdyż nie ona stała się przepustką do sukcesu Smitha. Zadecydowała o tym głównie doskonałość techniczna gry (animacja bez migotania – na Spectrumie to było nie do pomyślenia!), a także starannie i rozmyślnie zaprojektowane poziomy.

Smith po sukcesie Manic Minera poszedł za ciosem i stworzył jego sequel, ku zaskoczeniu wielu lepszy od poprzednika. Bohaterem Jet Set Willy był ponownie górnik, który nabałaganił w swoim mieszkaniu po balangach z szemranymi osobistościami i został zmuszony przez swoją gosposię do posprzątania. Smith dał graczowi swobodę przemierzania mieszkania, a produkcję tę dało się pokochać za surrealistyczny humor i brawurowe rozwiązania w rozgrywce (miejscami gracz zamieniał się w latającą świnkę).

Na tym jednak się skończyło, gdyż Smith spoczął na laurach i na wiele lat zniknął z życia publicznego. Zasłużył się jednak wielce dla rozwoju gier platformowych, inspirując wielu mu podobnych twórców.

BIBLIOGRAFIA

Opis działalności Smitha i jego tajemniczego zniknięcia znajduje się w rozdziale Wzlot i upadek Matthew Smitha, w książce Bartłomieja Kluski Dawno temu w grach. Inne ciekawe, nostalgiczne opisy jego gier na stronie Eurogamer (1, 2) dali Christian Donlan i Martyn Carroll.

— © Filip Jankowski