Zied Rieke (8)

Zied Rieke w 1998 roku (fot. © The Evergreen State College)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Naprawdę warto: Call of Duty (2003), Call of Duty 2 (2005)

Zied Rieke jest amerykańskim projektantem gier komputerowych, który ustanowił nowe wzorce wirtualnego widowiska batalistycznego.

Karierę zaczął w 1999 roku jako projektant poziomów do gier takich, jak Sin: Wages of Sin (1999) i Laser Arena (2000). W 2002 roku dołączył do studia 2015, Inc., które pod przywództwem Jasona Westa wyprodukowało monumentalną strzelaninę osadzoną w realiach II wojny światowej, Medal of Honor: Allied Assault (2002). Rieke pracował przy niej również jako twórca poziomów, a przełomowy jej charakter wywarł znaczący wpływ na jego twórczość. Zaraz po premierze Allied Assault twórca studia, Vince Zampella, zerwał współpracę z Electronic Arts i założył własne studio Infinity Ward. Rieke otrzymał gażę głównego projektanta konkurencyjnej gry „drugowojennej”, zwanej Call of Duty.

Wspomniany wcześniej Allied Assault miał niewątpliwie wiele zalet jako pierwszy poważny FPS o II wojnie światowej, ale też wiele wad – niezdolność gracza do położenia się i celowania z przyrządów, paraliżujące klimat skrypty, brak nacisku na współpracę z komputerowymi sojusznikami, wreszcie brak innych teatrów wojennych niż odyseja amerykańska po Europie. Rieke poprawił błędy Westa w Call of Duty. Już sama pierwsza misja bojowa, w której kierowany przez gracza żołnierz amerykański – przedtem samotny – przez nadajnik radiowy wywołuje desant kilkunastu towarzyszy broni, odmieniła oblicze FPS-ów. Zgodnie z dewizą „no one fights alone” (nikt nie walczy sam) należało współpracować z sojusznikami; nie trzeba było już zgrywać Rambo. Nawet było to niemożliwe, gdyż zabójcza celność wrogów wymuszała chowanie się za osłonami. Gracz mógł w związku z tym także padać na ziemię, a nawet walczyć w zwarciu za pomocą kolby broni. Dziś to oczywiście banały, ale ukazują, jak prymitywne były FPS-y przed Call of Duty.

Gracz mógł wcielić się w trzech żołnierzy różnych narodowości: Amerykanina, Brytyjczyka i Rosjanina: każdy walczył innymi metodami. Ten pierwszy bierze udział głównie w szybkich akcjach spadochronowych, specjalnością drugiego są rajdy na tyłach wroga, natomiast domeną trzeciego jest walka miejska. Istnieją w poszczególnych misjach momenty absurdu (jeep rozjeżdżający czołg w Normandii czy owe brytyjskie rajdy przywodzące na myśl poziomy z Return to Castle Wolfenstein – to nie jest komplement). Istnieją dość sztywne skrypty burzące klimat. Ale też istnieją kapitalnie skonstruowane etapy, choćby sabotaż niemieckiego pancernika poprzedzony budzącym napięcie spacerem po statku. Jest też pierwsza misja stalingradzka.

A dokładniej – przeprawa przez Wołgę, mocno inspirowana filmem Wróg u bram w reżyserii Jeana-Jacquesa Annauda. Gracz jako poborowy radziecki stoi w płynącej barce, którą nadzoruje  komisarz NKWD, odczytujący propagandowe hasła i surowo karzący za próbę dezercji. Płachtę nad barką dziurawi seria z myśliwca niemieckiego; wokół toną inne trafione łodzie. Wzrastające poczucie klaustrofobii każe jak najszybciej wydostać się z barki. Gracz ledwo przepycha się przez panikujący tłum i zdoła dotrzeć na brzeg. Tam – rozdanie broni lub amunicji (sołdatów jest tyle, że występują problemy logistyczne). Gracz dostaje amunicję. Bynajmniej nią nie zestrzeli wroga. Zaraz po opuszczeniu kolejki – wstrząsający etap: pocisk wybucha przy graczu, kierowana postać dostaje oszołomienia; zwolnienie obrazu, widok dziurawionych przez karabiny maszynowe Sowietów próbujących szturmować przyczółek. Panika, jaką wywołuje ten widok, pragnienie poszukiwania osłon za wszelką cenę i NKWD za plecami, które rozstrzeliwuje za każdy krok wstecz… Tak sugestywnego obrazu okrucieństwa wojny nigdy przedtem nie było (pomijam tu specjalnie lądowanie na plaży Omaha z Allied Assault, które nie budzi już takich emocji). Jeśli dodam o dalszym szturmie około setki Rosjan na Plac Czerwony wprost pod karabiny maszynowe Niemców, wiecie już, dlaczego Call of Duty ustanowiła nowy kanon widowiska wojennego.

Nic dziwnego, że Rieke poszedł za ciosem i nadzorował prace nad sequelem gry roku, znanym pod tytułem Call of Duty 2. Nie budził on takich emocji jak pierwowzór: słabsze dialogi, kilka zagrywek znanych z oryginału (obrona w budynku, rajdy), również brak szczególnych innowacji wprowadzonych do gatunku. Ale też sequel dużo lepiej udawał zmagania wojenne; dzięki stałej obecności sojuszników czuło się więcej realizmu w odwzorowaniu klimatu wojennego niż w pierwowzorze. Znacząco poprawiona została oprawa graficzna, olśniewająca wysoką jakością obrazu. Wreszcie wprowadzono też system „regeneracji przez odpoczynek”, który był tak samo nierealistyczny jak system apteczek z oryginału, ale znacznie ułatwiał przeżycie i czynił rozgrywkę płynniejszą. Dlatego Call of Duty 2 pokazała, jak powinna wyglądać prawdziwa gra „nowej” generacji.

Zied Rieke został później odsunięty od pracy głównego projektanta; nad dwiema częściami Modern Warfare pracował już Jason West. Po skandalu wywołanym konfliktem między Zampellą i Westem a Activision, Rieke był jednym z pierwszych pracowników Infinity Ward, którzy odeszli wraz z jego założycielami.

BIBLIOGRAFIA

Call of Duty powstało mnóstwo peanów, wśród nich można wymienić artykuł na liście Johna Walkera „The Very Important List of PC Games„, recenzje Sala Accardo i Grega Kasavina; dla porównania sceptyczna opinia Kristana Reeda i wzmianka o grze w artykule Pawła Olszewskiego „Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium” w piśmie „Homo Ludens” nr 1/2011. O Call of Duty 2 ukazały się z kolei recenzje m.in. autorstwa Boba Colayco, Toma McNamary i Kristana Reeda. Dla zbieraczy „CD-Action” – w „TiXomaniaku 2006” nr 1 ukazała się charakterystyka obu gier autorstwa Jerzego Poprawy.

— © Filip Jankowski

Reklamy