Zied Rieke (8)

Zied Rieke w 1998 roku (fot. © The Evergreen State College)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Naprawdę warto: Call of Duty (2003), Call of Duty 2 (2005)

Zied Rieke jest amerykańskim projektantem gier komputerowych, który ustanowił nowe wzorce wirtualnego widowiska batalistycznego.

Karierę zaczął w 1999 roku jako projektant poziomów do gier takich, jak Sin: Wages of Sin (1999) i Laser Arena (2000). W 2002 roku dołączył do studia 2015, Inc., które pod przywództwem Jasona Westa wyprodukowało monumentalną strzelaninę osadzoną w realiach II wojny światowej, Medal of Honor: Allied Assault (2002). Rieke pracował przy niej również jako twórca poziomów, a przełomowy jej charakter wywarł znaczący wpływ na jego twórczość. Zaraz po premierze Allied Assault twórca studia, Vince Zampella, zerwał współpracę z Electronic Arts i założył własne studio Infinity Ward. Rieke otrzymał gażę głównego projektanta konkurencyjnej gry „drugowojennej”, zwanej Call of Duty.

Wspomniany wcześniej Allied Assault miał niewątpliwie wiele zalet jako pierwszy poważny FPS o II wojnie światowej, ale też wiele wad – niezdolność gracza do położenia się i celowania z przyrządów, paraliżujące klimat skrypty, brak nacisku na współpracę z komputerowymi sojusznikami, wreszcie brak innych teatrów wojennych niż odyseja amerykańska po Europie. Rieke poprawił błędy Westa w Call of Duty. Już sama pierwsza misja bojowa, w której kierowany przez gracza żołnierz amerykański – przedtem samotny – przez nadajnik radiowy wywołuje desant kilkunastu towarzyszy broni, odmieniła oblicze FPS-ów. Zgodnie z dewizą „no one fights alone” (nikt nie walczy sam) należało współpracować z sojusznikami; nie trzeba było już zgrywać Rambo. Nawet było to niemożliwe, gdyż zabójcza celność wrogów wymuszała chowanie się za osłonami. Gracz mógł w związku z tym także padać na ziemię, a nawet walczyć w zwarciu za pomocą kolby broni. Dziś to oczywiście banały, ale ukazują, jak prymitywne były FPS-y przed Call of Duty.

Gracz mógł wcielić się w trzech żołnierzy różnych narodowości: Amerykanina, Brytyjczyka i Rosjanina: każdy walczył innymi metodami. Ten pierwszy bierze udział głównie w szybkich akcjach spadochronowych, specjalnością drugiego są rajdy na tyłach wroga, natomiast domeną trzeciego jest walka miejska. Istnieją w poszczególnych misjach momenty absurdu (jeep rozjeżdżający czołg w Normandii czy owe brytyjskie rajdy przywodzące na myśl poziomy z Return to Castle Wolfenstein – to nie jest komplement). Istnieją dość sztywne skrypty burzące klimat. Ale też istnieją kapitalnie skonstruowane etapy, choćby sabotaż niemieckiego pancernika poprzedzony budzącym napięcie spacerem po statku. Jest też pierwsza misja stalingradzka.

A dokładniej – przeprawa przez Wołgę, mocno inspirowana filmem Wróg u bram w reżyserii Jeana-Jacquesa Annauda. Gracz jako poborowy radziecki stoi w płynącej barce, którą nadzoruje  komisarz NKWD, odczytujący propagandowe hasła i surowo karzący za próbę dezercji. Płachtę nad barką dziurawi seria z myśliwca niemieckiego; wokół toną inne trafione łodzie. Wzrastające poczucie klaustrofobii każe jak najszybciej wydostać się z barki. Gracz ledwo przepycha się przez panikujący tłum i zdoła dotrzeć na brzeg. Tam – rozdanie broni lub amunicji (sołdatów jest tyle, że występują problemy logistyczne). Gracz dostaje amunicję. Bynajmniej nią nie zestrzeli wroga. Zaraz po opuszczeniu kolejki – wstrząsający etap: pocisk wybucha przy graczu, kierowana postać dostaje oszołomienia; zwolnienie obrazu, widok dziurawionych przez karabiny maszynowe Sowietów próbujących szturmować przyczółek. Panika, jaką wywołuje ten widok, pragnienie poszukiwania osłon za wszelką cenę i NKWD za plecami, które rozstrzeliwuje za każdy krok wstecz… Tak sugestywnego obrazu okrucieństwa wojny nigdy przedtem nie było (pomijam tu specjalnie lądowanie na plaży Omaha z Allied Assault, które nie budzi już takich emocji). Jeśli dodam o dalszym szturmie około setki Rosjan na Plac Czerwony wprost pod karabiny maszynowe Niemców, wiecie już, dlaczego Call of Duty ustanowiła nowy kanon widowiska wojennego.

Nic dziwnego, że Rieke poszedł za ciosem i nadzorował prace nad sequelem gry roku, znanym pod tytułem Call of Duty 2. Nie budził on takich emocji jak pierwowzór: słabsze dialogi, kilka zagrywek znanych z oryginału (obrona w budynku, rajdy), również brak szczególnych innowacji wprowadzonych do gatunku. Ale też sequel dużo lepiej udawał zmagania wojenne; dzięki stałej obecności sojuszników czuło się więcej realizmu w odwzorowaniu klimatu wojennego niż w pierwowzorze. Znacząco poprawiona została oprawa graficzna, olśniewająca wysoką jakością obrazu. Wreszcie wprowadzono też system „regeneracji przez odpoczynek”, który był tak samo nierealistyczny jak system apteczek z oryginału, ale znacznie ułatwiał przeżycie i czynił rozgrywkę płynniejszą. Dlatego Call of Duty 2 pokazała, jak powinna wyglądać prawdziwa gra „nowej” generacji.

Zied Rieke został później odsunięty od pracy głównego projektanta; nad dwiema częściami Modern Warfare pracował już Jason West. Po skandalu wywołanym konfliktem między Zampellą i Westem a Activision, Rieke był jednym z pierwszych pracowników Infinity Ward, którzy odeszli wraz z jego założycielami.

BIBLIOGRAFIA

Call of Duty powstało mnóstwo peanów, wśród nich można wymienić artykuł na liście Johna Walkera „The Very Important List of PC Games„, recenzje Sala Accardo i Grega Kasavina; dla porównania sceptyczna opinia Kristana Reeda i wzmianka o grze w artykule Pawła Olszewskiego „Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium” w piśmie „Homo Ludens” nr 1/2011. O Call of Duty 2 ukazały się z kolei recenzje m.in. autorstwa Boba Colayco, Toma McNamary i Kristana Reeda. Dla zbieraczy „CD-Action” – w „TiXomaniaku 2006” nr 1 ukazała się charakterystyka obu gier autorstwa Jerzego Poprawy.

— © Filip Jankowski

Reklamy

Auriea Harvey & Michaël Samyn (6)

Harvey i Samyn w 2009 roku (fot. © Bart Vermeersch)

Miejsce urodzenia: Stany Zjednoczone (Harvey), Belgia (Samyn)

Bardzo dobry: The Path (2009)
Warto: The Graveyard (2008), Bientôt l’été (2012)
Można: The Endless Forest (2002), Fatale (2009), Vanitas (2010)

Auriea Harvey i Michaël Samyn są parą twórców eksperymentalnych gier komputerowych, których zadaniem… nie jest bycie grami.

Nawiązali oni współpracę w 1999 roku, spotykając się w San Francisco. Ich wspólne zamiłowanie do tworzenia stron internetowych oraz interaktywnej sztuki zaowocowało stworzeniem w 2002 roku studia Tale of Tales, z siedzibą w Belgii. Ich pierwsze dzieło, 8, pozostało nieukończone z powodu braku chętnych do jego wydania. Rozgłos próbowali więc zdobyć jako niezależni wydawcy. W 2005 roku ukończyli pracę The Endless Forest, w której gracze wcielali się w jelenie o ludzkich twarzach i spotykali się ze sobą. Krótko mówiąc – nietypowe MMO, na dodatek posiadające pewien specyficzny klimat. W jego tworzeniu brał udział kompozytor Gerry De Mol, któremu Harvey i Samyn odwdzięczyli się, dołączając minigrę do jego albumu Min en Meer.

W 2008 roku duet reżyserski stworzył pierwszą głośną produkcję pod tytułem The Graveyard. Jest to nie tyle gra, ile raczej eksperymentalne, interaktywne dzieło sztuki – kontemplacja na temat śmierci na przykładzie staruszki podążającej ścieżką na tytułowym cmentarzu. Możliwości kierowania tą postacią są znikome, ale autorzy sugerują, by doprowadzić staruszkę do ławki. Wtedy uruchamiają się jej wspomnienia, po czym (przynajmniej w pełnej wersji) umiera. Dość niewiele tego – „gra” zajmuje obszar dwóch skrzyżowanych ze sobą alejek. Jednak czarno-biała oprawa graficzna wraz z zastosowanymi efektami światłocienia dodaje produkcji intrygującego klimatu.

Bez wątpienia najsłynniejszym dziełem Harvey i Samyna jest The Path, wydana w 2009 roku rewizja klasycznej baśni Charlesa Perraulta o Czerwonym Kapturku. W wersji wirtualnej mamy nie jedną, lecz „siedem kobiet w różnym wieku”. Każda z nich dostaje zadanie przyniesienia koszyka do domu babci, jednak wykonanie tego celu skutkuje niezaliczeniem gry. Twórcy zachęcają gracza, by zszedł z właściwej drogi, po czym zaczyna się właściwa akcja: niepokojące dźwięki, mrok, napotykane po drodze różne obiekty, wreszcie Wilk. Bynajmniej nie w postaci typowo zwierzęcej, ale jako mężczyzna. Całość zmierza ku osobnej tragedii każdej z nieszczęsnych dziewcząt, co z pewnością wywoła wstrząs w zaangażowanym graczu. Harvey i Samyn stworzyli bolesną, wbijającą się głęboko w serce, wieloznaczną produkcję.

Dezorientację natomiast wywołuje ich kolejne eksperymentalne dzieło – Fatale, luźno oparte na biblijnej opowieści o księżniczce Salome, która przekonała króla Judei, Heroda Antypasa, do zabójstwa św. Jana Chrzciciela. W praktyce Fatale zostało oparte głównie na interpretacji tejże historii autorstwa pisarza Oscara Wilde. Trudno uznać je za dzieło udane – brakuje mu spójności i pociągającego klimatu The Path, by nie powiedzieć wprost – jest to bełkot. Tak samo jak niekoniecznie zrozumiała jest miniprodukcja wspomnianego duetu pod tytułem Vanitas, w teorii traktująca o motywie śmierci. Polega ona głównie na tym, żeby gracz otwierał pudełko, poprzestawiał znajdujące się w nim przedmioty i zamknął je, po czym rozgrywka zaczyna się od początku. Grającemu w międzyczasie serwowane są ponure cytaty dotyczące tytułowej marności, a gra zostaje zaliczona, gdy w pudełku znajdą się trzy takie same przedmioty. Niezbyt to odkrywcze, coś jak automat z „jednorękim bandytą”; cierpliwi jednak otrzymają klucz (dosłownie) do zrozumienia własnego przeznaczenia.

Najciekawsze jest to, że Harvey i Samyn nie uznają gier komputerowych za dzieła sztuki. Na konferencji w 2010 roku stwierdzili, że gry powstały nie z wyższych pobudek, ale dla zaspokojenia biologicznych potrzeb (pewnie chodziło im o potrzebę zabawy, występującą wśród co inteligentniejszych zwierząt). Dlatego są one wybrykiem kultury masowej i powinny dawno sczeznąć. Tu nasuwa się ironia: oczywiście jedynym szlachetnym dziełem interaktywnej rozrywki jest ich własna twórczość… Niemniej duet amerykańsko-belgijski prowokuje do innego myślenia o grach i ich przeznaczeniu.

Aktualizacja: Pod koniec 2012 roku ukazała się kolejna eksperymentalna produkcja Harvey i Samyna pod nazwą Bientôt l’été (Wkrótce lato), artystowskie dzieło inspirowane twórczością Marguerite Duras. Stanowi ono oryginalną impresję w stylu retro na temat spaceru po plaży. Nie-gra amerykańsko-belgijskiego duetu jest chyba najbardziej zakorzeniona w kulturze francuskiej spośród ich wszelkich dokonań.

BIBLIOGRAFIA

Kulisy produkcji wczesnych dzieł duetu Harvey-Samyn znajdują się w ich artykułach: „Postmortem: Tale of Tales’ The Graveyard” i „Postmortem: Tale of Tales’ The Path” na stronie Gamasutra oraz „The Path Gets Release Date” na IGN-ie. Zalecam przeczytanie artykułu o The Endless Forest pod tytułem „Will We Save The Endless Forest?” autorstwa Jima Rossignola na stronie Rock, Paper, Shotgun; o The Graveyard ukazał się artykuł Johna Walkera na tejże stronie, a także „The Graveyard: iPhone’s darkest game yet” George Waltera na GamesRadarze.  Co do The Path, wśród co ciekawszych recenzji znajdują się artykuł „Ścieżka” na stronie Technopolis i przegląd autorstwa Kevina VanOrda na GameSpocie. Trafną recenzję Fatale napisał Christian Donlan z brytyjskiej strony Eurogamer. Przy Vanitas poddał się nawet wspomniany wcześniej Walker, co zaowocowało krytycznym opisem „gry”.

— © Filip Jankowski

Jenova Chen (9)

Jenova Chen w 2007 roku (fot. © Vincent Diamante)

Rok urodzenia: 1981

Kraj pochodzenia: Chiny

Arcydzieło: Cloud (2005), Podróż (2012, oryginalna nazwa Journey)
Naprawdę warto: Flower (2009)
Warto: Flow (2007)

Jenova Chen (właściwie Xinghan Chen) jest urodzonym w Szanghaju projektantem gier komputerowych, znanym z wysublimowanych graficznie, minimalistycznych dzieł.

Chen od dziecka chłonął gry jak gąbka, szczególnie wykazując zainteresowanie słynnym Final Fantasy VII Yoshinoriego KitaseZdobył zarówno wykształcenie informatyczne na Uniwersytecie Jiao Tong w Szanghaju, jak i dyplom magistra na USC School of Cinematic Arts w Los Angeles. Był więc światowcem, co przełożyło się na jego twórczość adresowaną do mieszkańców całego globu ziemskiego. Na uczelni amerykańskiej podjął współpracę ze studentką Kellee Santiago, której efektem była stworzona w 2005 roku gra Cloud – genialna w swej prostocie wizualizacja dziecięcego marzenia o zabawie z chmurami. Chen ujawnił tu swoją niezwykłą wrażliwość i zdolność do chwytania graczy za serce, urzekając jednocześnie pięknem wirtualnego krajobrazu. Chen, jakkolwiek otrzymał w 2006 roku nagrodę uniwersytecką za Cloud, nie był szczególnie zadowolony ze swej gry, określając ją mianem mało intuicyjnej.

Założył własne studio – thatgamecompany – i w 2007 roku wraz z Nicholasem Clarkiem wykonał kolejną grę, przeznaczoną na konsolę PlayStation 3 Flow. Jest to, najprościej mówiąc, traktat o ewolucji – gracz kieruje w nim stworzeniem pływającym w głębinach oceanu, którego zadaniem jest zjadanie mniejszych organizmów oraz unikanie większych (oczywiście z nimi też można walczyć), co powoduje ewolucję protagonisty. Była to całkiem interesująca, olśniewająca pięknem produkcja, która z powodzeniem walczyła o miano dzieła sztuki, ale jednak brakowało w niej czegoś, co uczyniłoby ją „grą” w szerszym tego słowa znaczeniu. Tym niemniej Flow również odniósł sukces, zdobywając liczne nagrody na międzynarodowych festiwalach.

Biorąc pod uwagę zastrzeżenia dotyczące Flow, Jenova Chen stworzył dzieło Flower o zbieraniu płatków kwiatów. Jakkolwiek opis ten może wydawać się banalny, Flower zyskał znaczącą sympatię krytyków i graczy, znów porażając olśniewającą wizją plastyczną oraz prostotą rozgrywki. Zarazem był pozbawiony przywar poprzednika dotyczących powtarzalności rozgrywki – każdy poziom stanowił odrębne przeżycie. Chen pokazał swoją wielkość, przez „wspomnienia” co niektórych kwiatów snując alegorię niszczycielskiej działalności człowieka, która powoduje zanikanie owego wspaniałego, choć wirtualnego świata.

Prawdziwym triumfem Chena okazało się jednak arcydzieło pod tytułem Podróż, które ukazało się w 2012 roku. Gracz wciela się w nim w podróżnika, który, zaczynając na pustyni bez żadnych konkretnych celów, przemierza wirtualny świat. Na drodze napotyka niekiedy innych osamotnionych graczy, z którymi może wchodzić w interakcje pomocne w rozgrywce,  próbować nawiązać dialog pomimo językowych trudności (jakie miewamy zresztą na co dzień). Ta minimalistyczna fabuła ma moc chwytania za serce, nie tylko dzięki mistrzowskiej wizji plastycznej inspirowanej sztuką Bliskiego Wschodu, ale również dzięki podniosłej końcówce.

31 lat (w chwili pisania tego tekstu). Cztery gry. To wystarczyło, by Jenova Chen zdobył wielką renomę w branży i uzyskał opinię jednego z najwybitniejszych projektantów gier w dziejach. Nie traktuje on bowiem gracza jak imbecyla podążającego za najniższymi instynktami, ale jak równorzędnego partnera, który jest zdolny do empatii i wyższych uczuć. Produkcje Chena nie mają umocowania w konkretnej rzeczywistości, za to posiadają moc wywołania w graczu emocji. Niemal tak jak filmy Hayao Miyazakiego, japońskiego mistrza anime. Dowodzi to, źe gry jednak są sztuką.

BIBLIOGRAFIA

O swoim życiu, początkach własnej kariery i podejściu do tworzenia gier Jenova Chen opowiadał w wywiadzie dla Simona Parkina „Jenova Chen: Journeyman” na stronie Eurogamer; wzmianki o jego wizji branży pojawiają się w artykule „The Indie Kids Are All Right”  na stronie 1UP oraz wywiadach „Finding a New Way: Jenova Chen and thatgamecompany” i „In-Depth: Hunicke and Chen Talk TGS’s Intriguing Journey” na stronie Gamasutra. Wśród recenzentów Flow co ciekawsze opinie wyrazili Chris Roper ze strony IGN, Alex Navarro ze strony GameSpot, Beniamin Durski z witryny Polygamia.
Co do Flowera, warto przeczytać przeglądy autorstwa Alice Liang z 1UP i Guya Cockera z GameSpotu. Wśród recenzji Podróży najbardziej godne uwagi są: artykuł „To Retail and Beyond” autorstwa Brandona Balesa z witryny GameCritics, przegląd Kezy MacDonald z brytyjskiego dziennika „The Guardian„, takiż Toma Hogginsa z „The Daily Telegraph” , wreszcie recenzje pióra Tymona Smektały zarówno w piśmie „CD-Action” nr 4/2012, jak i w internetowej wersji pisma (obie różnią się merytorycznie).

—  © Filip Jankowski

Kyle Gabler (7)

Kraj pochodzenia: Stany Zjednoczone

Kyle Gabler (fot. © Giantbomb)

Arcydzieło: World of Goo (2008)
Warto: Attack of the Killer Swarm (2005), Gravity Head (2005), Super Tummy Bubble (2005), Tower of Goo (2005), Sunshine (2010)
Można: Blow (2004), Darwin Hill (2005)

Kyle Gabler jest amerykańskim twórcą niezależnym, wykształconym na University of Virginia. Sławę zdobył jako twórca wysmakowanych plastycznie, prostych gier.

Karierę Gabler rozpoczął jako twórca gier eksperymentalnych. Do jego wczesnych dzieł należą: sterowany za pomocą mikrofonu Blow, w którym gracz dokonuje rozgrywki za pomocą mikrofonu; Gravity Head o chłopcu zdobywającym względy swojej ukochanej poprzez hodowanie i rzucanie jej kwiatów; Attack of the Killer Swarm, zabawna gra o pszczołach nękających przechodniów i podrzucających ich tak wysoko, jak się da; a przede wszystkim szalona Super Tummy Bubble – błyskotliwa metafora kapitalizmu o człowieku nakręcającym bańkę (dosłownie!) finansową. Jak się jednak okazało, największy wpływ na dalszą twórczość Gablera miało dzieło Tower of Goo o budowaniu jak największej wieży z… gluciąt. Ta błyskotliwa minigra została napisana w mniej niż 7 dni.

Pomysł z Tower of Goo Gabler wykorzystał do stworzenia gry tym razem komercyjnej, zachowując zarazem własną niezależność. Wraz z podobnym pasjonatem, Ronem Carmelem, założył dwuosobową spółkę 2D Boy. Owoc ich twórczości okazał się czarnym koniem branży 2008 roku. Był to World of Goo – gra logiczna wykorzystująca silnik fizyczny, w której należało doprowadzić glucięta do rury kanalizacyjnej poprzez konstruowanie przeróżnych figur złożonych z nich samych. Pomysłowe zaprojektowanie poziomów, obłędna oprawa audiowizualna, a przede wszystkim specyficzny, surrealistyczny humor zapewniły grze wielki sukces, chociaż została ona wykonana za zaledwie 10 tysięcy dolarów. Wpływ World of Goo był doniosły: chociaż niezależni działali jeszcze przed dziełem Gablera i Carmela, to po jego oszałamiającym sukcesie oczy całej branży zwróciły się na gry indie. Zapanowała swoista moda na kreatywność niezależną, poszukiwanie rozgłosu poza światem wielkich korporacji. Dalej wszystko się potoczyło w zawrotnym tempie: Braid Jonathana Blowa, Flower Podróż Jenovy Chena, Limbo Jeppe Carlsena, Minecraft Markusa Perssona, Super Meat Boy Edmunda Charlesa McMillena, by nie wymieniać dziesiątek innych udanych produkcji.

Gabler kontynuował swoją działalność; w 2010 roku stworzył prostą grę Sunshine, w której gracz ma za zadanie doprowadzić roślinę do jak największego wzrostu. W 2012 roku zapowiedział prace nad kolejną własną produkcją pod nazwą Little Inferno.

BIBLIOGRAFIA

Co do World of Goo, ukazało się wiele recenzji tej mistrzowskiej produkcji, wspomnę przede wszystkim o przeglądzie autorstwa Jona Blytha z brytyjskiej strony Eurogamer, recenzji Matta Casamassiny z IGN-u, a także recenzji pióra Bretta Todda z GameSpotu i recenzji autorstwa Krzysztofa Gonciarza z polskiego portalu Gry-Online. Opis tworzenia World of Goo znajduje się w artykule „How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008” Sahany Mysore na stronie VentureBeat. O tym, jak Gabler tworzy dzieła w mniej niż 7 dni, pisze w jego własnym artykule  „How to Prototype a Game in Under 7 Days” na portalu Gamasutra. A co do eksperymentalnych dzieł Gablera, zalecam sprawdzić je samemu – są dostępne za darmo na stronie Experimental Gameplay.

— © Filip Jankowski

Adrian Chmielarz (7)

Kraj pochodzenia: Polska

Rok urodzenia: 1971

Adrian Chmielarz (fot. © Wydawnictwo Lupus, z pisma „Gambler”)

Naprawdę warto: Teenagent (1995), Książę i Tchórz (1998)
Warto: Tajemnica Statuetki (1993), Reflux (1998), Bulletstorm (2011)
Można: Gorky 17 (1999), Starmageddon (2002), Painkiller (2004)
Nie warto: Duty Calls (2011)

Adrian Chmielarz jest bodaj najbardziej charyzmatyczną i wyrazistą osobowością w polskiej branży gier komputerowej. Karierę rozpoczął w studiu Metropolis Software, gdzie został współautorem gier przygodowych (sic!): Tajemnicy Statuetki, Teenagenta oraz Księcia i Tchórza. Ta pierwsza, traktująca o agencie Interpolu polującym na złodzieja starożytnych artefaktów, jak się okazuje – byłego członka CIA. Mimo dziś archaicznej formy (statyczne zdjęcia) zyskała sympatię graczy ze względu na wartką fabułę, a przy okazji (jeśli pominiemy dzieło interaktywnej fikcji Puszka Pandory) stanowiła bodaj pierwszą polską grę przygodową. Większy sukces odniósł Teenagent, parodia kina sensacyjnego, w której gracz wcielał się w nastolatka uwikłanego w aferę kryminalną i związek z tajną organizacją. Bardzo dobre dialogi oraz odwołania do polskiej rzeczywistości zapewniły grze wielki sukces w Polsce, a dzięki niej Polacy udowodnili gotowość do przyjęcia zachodnich standardów projektowania dzieł elektronicznej rozrywki (technologia rotoscopingu!). Z kolei Książę i Tchórz to apogeum polskiej szkoły – mistrzowska, jeśli chodzi o dialogi, opowieść o księciu, który wskutek złego czaru utracił swą odwagę. Pomimo niekiedy idiotycznych zagadek mogła być porównywalna ze sławną serią Monkey Island.

Chmielarz, chcąc uniknąć zaszufladkowania, Chmielarz wszedł do mainstreamu. Zaczął od strategii czasu rzeczywistego Reflux, całkiem niezłej i oryginalnej, jeśli chodzi o sposób rozgrywki  – gracz na jednostki wydawał pieniądze zamiast surowców, wbrew ówczesnym standardom. Udana okazała się także fantastycznonaukowa gra taktyczna Gorky 17 o żołnierzach NATO, którzy infiltrują tajną rosyjską bazę podziemną, aczkolwiek zarzucano jej monotonię pod względem samej rozgrywki. W 2002 roku ukazała się strategia Starmageddon (tak, właśnie ta, którą potem bezwstydnie przerobiono na grę zręcznościową!), będąca solidnym klonem Homeworlda.

Chmielarz założył potem własne studio, People Can Fly, z którym stworzył strzelankę pod tytułem Painkiller. Komercjalizacja jego twórczości sięgnęła pułapu absurdu – była to prymitywna produkcja w rodzaju Serious Sama, której bohaterem uczyniono nieboszczyka powołanego przez niebiosa do walki z siłami piekielnymi – oczywiście nie za pomocą kadzidła i wody święconej, ale przy użyciu bardziej konwencjonalnej broni. Krytycy jednak piali z zachwytu, a popularność tytułu za granicą uczyniła z niego dyscyplinę na zawodach World Cyber Games. Na dobrą sprawę tu się ujawnił cynizm Chmielarza, który dostosował się do postmodernistycznej publiczności i doskonale trafił w jej gusta. W 2007 roku dowodził on pracami nad portem Gears of War (2007) Cliffa Bleszinskiego, wtedy też People Can Fly zostało przejęte przez amerykańską spółkę Epic Games.

Najsłynniejszym dziełem polskiego twórcy, jeśli chodzi o popularność za granicą, jest bez wątpienia Bulletstorm – futurystyczna opowieść o prywatnej wojnie byłego żołnierza, obecnie pirata, ze swym byłym, niehonorowym przełożonym. Czysto komercyjna produkcja potrafiła irytować wieloma rzeczami: żenującymi dialogami przywodzącymi na myśl wynurzenia nastoletnich kretynów z blokowisk, takimi samymi gagami (na przykład przeciwnik, za przeproszeniem, pierdzący po trafieniu w pośladki) i maksymalnym stężeniem testosteronu na jeden bajt danych… Ale też trzeba przyznać, że Chmielarz ma talent do opowiadania historii, co widać w iście nietzscheańskim, brawurowym zakończeniu. Bulletstorm bez wątpienia odniósł sukces porównywalny z dylogią wiedźmińską, pozwalając Chmielarzowi zdobyć status gwiazdy, jakiego ten pożądał. Kompletnym niewypałem okazała się natomiast niesmaczna parodia Call of Duty pod nazwą Duty Calls, z humorem wywołującym co najwyżej szczękościsk. W 2012 roku Chmielarz został odprawiony z People Can Fly, zakładając studio o znamiennej nazwie The Astronauts.

Chmielarz usiłuje nieznośnie pozować na figurę kontrowersyjną: w wywiadzie dla „CD-Action” w 2007 roku twierdził, że komputery osobiste jako platforma do gry powinny sczeznąć, choć nie przeszkadzało mu to w tworzeniu portu do Gears of War – ba, sam zaczynał swą karierę na tej klasy sprzęcie. Jeśli jednak spojrzeć nie na jego ostatnie dokonania, ale na dzieła z lat 90. XX wieku, mamy do czynienia z całkiem utalentowanym twórcą, który świadomie wybrał drogę komercji w – nie oszukujmy się – bardzo komercyjnym świecie branży.

BIBLIOGRAFIA

Wśród źródeł znajdują się: artykuł Bartłomieja Kluski „Opowieści z krypty: Teraz Polska” opublikowany na stronie Polygamia; recenzja Refluksa (w Stanach pod nazwą Robo Rumble) autorstwa  Scotta Huntera z „Computer Games Magazine”; recenzja Gorky 17 (w USA pod nazwą Odium) pióra Erika Wolpawa z GameSpotu; recenzja Starmageddona (w USA pod nazwą Project Earth) Billa Hilesa ze strony GameSpy; sceptyczny artykuł o grze Painkiller Steve’a Buttsa z IGN-u; recenzje Bulletstormu autorstwa Richa McCormicka z pisma „PC Gamer US„, Kevina VanOrda z GameSpotu i Artura Falkowskiego z internetowego magazynu Technopolis. Spojrzenie na osobowość Chmielarza ukazują artykuł „Chmielarz Can Fly” z „CD-Action” nr 9/2012 i wywiad z nim w „CD-Action” nr 10/2007.

— © Filip Jankowski